Система улавливания движения

Эту статью нужно срочно оформить!
Вы можете помочь, отредактировав её.

Система улавливания движения (далее СУД) — система, предназначенная для улавливания движения игрока на определенном расстоянии и посылки сигнала по проводу из красного камня. Существует два типа систем: Основанные на ошибках и Основанные на враждебных мобах. Сейчас создано множество систем, в этой статье будут описаны самые совершенные из них.

Основанные на блоках

Такие системы улавливания движения, основываются на блоках, которые находятся в нестабильном положении, и могут быть активированы частицами. Они состоят из источника частиц и системы сброса. Единственными известными на данный момент блоками, активируемыми частицами, являются наклоненные нажимные рельсы и воткнутая в нажимную пластину стрела. На определенном расстоянии (порядка 13-14 блоков) частицы перестают выделяться и система выключается. Как только игрок подходит к системе, она активируется и посылает сигнал. Так как данные действия происходят только на стороне клиента, в многопользовательской игре СУД, основанные на ошибках, не работают.

Итак, с теорией разобрались, теперь создадим это чудо на практике.

На нажимных рельсах

В этом случае нажимные рельсы являются нестабильным блоком-сенсором, огонь — источником частиц, а ворота и остальные рельсы служат для сброса всей системы.

Достоинства

  • Действует постоянно
  • Можно сделать включаемой/выключаемой с помощью ж/д узлов
  • Легка в постройке и запуске

Недостатки

  • Как и все СУД’ы, основанные на ошибках с частицами, не работает в SMP

Достоинства

  • Действует постоянно
  • Можно сделать включаемой/выключаемой с помощью ж/д узлов
  • Легка в постройке и запуске
Недостатки
  • Как и все СУД’ы, основанные на ошибках с частицами, не работает в SMP

На нажимной пластине и стреле

В этом случае нажимная пластина и стрела играют роль сенсора, огонь опять же источник частиц, а двигающийся поршень создан для того, чтобы стрела не исчезала.

Достоинства

  • Не требует дорогих в крафте электрорельс

Недостатки

  • Не с первого раза можно попасть стрелой, а автоматизировать данный процесс и вовсе не удастся
  • Как и все СУД’ы, основанные на ошибках с частицами, не работает в SMP

Достоинства

  • Не требует дорогих в крафте электрорельс
Недостатки
  • Не с первого раза можно попасть стрелой, а автоматизировать данный процесс и вовсе не удастся
  • Как и все СУД’ы, основанные на ошибках с частицами, не работает в SMP

В углу коридора

Эту схему можно применять во многих целях, сама схема в основном состоит из ошибки, который позволяет поднимать предметы которые находятся за углом. На рисунке «каркас» показано что в пункте 1 будет лежать предмет, а проходя по коридору предмет будет подбираться в пункте 2.

Благодаря этой ошибке можно строить множество схем, начиная от ловушек и заканчивая использованием для дома. В качестве примера рассмотрим автоматическое включение света. Изначально чтобы схема вступила в действие нужно бросить предмет на нажимную плиту Когда с нажимной плиты пропадёт предмет, то инвертор подаст сигнал на раздатчик который выбросит предмет на нажимную плиту, после чего сигнал пойдёт с нажимной плиты на пункт «Т» (в этом месте должен стоять Т-ТРИГЕР) а с него уже сигнал пойдёт на лампу. (Недостаток)

  • Так как предмет исчезает через 5 минут, то и сигнал на т-тригере будет тоже меняться.(Но в этом тоже есть достоинство, свет сам будет выключаться через 5 минут).

Основанные на мобах

Shag301.jpg

Данные системы основаны на способности пауков и криперов «видеть» игрока сквозь стены.

Всю постройку можно описать всего лишь одним скриншотом. Надо построить небольшую "комнатку", размеры, форма и расположение кнопки в которой зависят от здания, где расположена СУД. Осталось только "поселить" туда крипера и радоваться тому, что твою систему не взорвали.


Достоинства

  • Дёшево в постройке (количество блоков, взорванных крипером при неудачах — не в счет)
  • Работает в многопользовательской игре
  • Можно вообще не применять ловушек, достаточно крипера, выглянувшего из-за угла.

Недостатки

Дополнительно
  • Если Вы собираетесь делать это приспособление не для защиты, а, например, для открывания дверей, то можно поэкспериментировать с дружелюбными мобами (но будет необходима пшеница, семена или морковь)

Достоинства

  • Дёшево в постройке (количество блоков, взорванных крипером при неудачах — не в счет)
  • Работает в многопользовательской игре
  • Можно вообще не применять ловушек, достаточно крипера, выглянувшего из-за угла.
Недостатки
Дополнительно
  • Если Вы собираетесь делать это приспособление не для защиты, а, например, для открывания дверей, то можно поэкспериментировать с дружелюбными мобами (но будет необходима пшеница, семена или морковь)

Основанные на спаунере

  • Ну, тут всё совсем просто. Спаунер выдал моба, моб упал на пластину. Минус - нужен спаунер, так что делается или там, где он есть, или в картах на прохождение. Для того, чтобы спаунер реагировал оперативнее, лучше осветить его, постоять рядом (дав ему полностью "зарядиться") и, отойдя до отключения спаунера, дистанционно выключить свет.
В данной статье используются материалы из статьи «Система улавливания движения» с вики-сайта Minecraft Wiki, расположенного на Фэндоме, и они распространяются согласно лицензии Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0. Авторы статьи.