Формат чанка

Чанки хранят информацию о территории и сущностях в области 16×256×16. Они также хранят информацию об освещении, производительности Minecraft и другую информацию.

NBT структура

Смотрите также: дополнительную информацию со страницы «Anvil (формат файла)»

Данные чанков хранятся в виде тегов в файлах Minecraft Anvil, которые именуются в формате r.x.z.mca. Они хранятся в виде NBT формата со следующей структурой (смотрите раздел «Формат блока» для правильного упорядочения блоков):

  • Корневой тег.
    •  DataVersion: Версия NBT структуры чанка.
    •  Level: Данные чанка.
      •  xPos: X-координата чанка.
      •  zPos: Z-координата чанка.
      •  LastUpdate: Время последнего сохранения чанка.
      •  InhabitedTime: Общее количество времени присутствия игроков в этом чанке. Обратите внимание, что это значение увеличивается быстрее, если в чанке находятся больше игроков. Используется для определения областной сложности: увеличивается шанс спауна экипированных мобов, шанс, что предметы у мобов будут зачарованными, шанс спауна пещерных пауков, шанс, что мобы смогут подбирать упавшие предметы, и шанс появления зомби, способного спаунить других зомби во время атаки. Обратите внимание, что при значениях 3600000 и выше, сложность в данной области достигает своего максимума. При значениях 0 и ниже сложность ограничивается до минимума (итак, если это значение отрицательное, оно ведет себя так же, как и при значении 0, кроме того, для восстановления положительного значения требуется бо́льшее время). Смотрите статью «Областная сложность» для получения бо́льшей информации.
      •  Biomes: Может не существовать. 1024 записи данных биома.[источник?] Смотрите значения данных биомов для просмотра их идентификаторов. Если этот тег не существует, он создается и заполняется Minecraft, когда чанк загружается и сохраняется. Если какие-либо значения в этом пространстве соответствуют неизвестному биому, Minecraft также настраивает их на биом, который обычно генерируется в этом месте.
      •  Heightmaps: Несколько различных значений высоты, соответствующих 256, используется по 9 бит на одно значение (самый низкий — 0, самый высокий — 256, оба значения считаются включительно).
        •  MOTION_BLOCKING: Самый высокий блок, блокирующий движение или содержащий жидкость.
        •  MOTION_BLOCKING_NO_LEAVES: Самый высокий блок, блокирующий движение или содержащий жидкость, или находящийся в теге minecraft:leaves.
        •  OCEAN_FLOOR: Самый высокий блок (не воздух), твёрдый блок.
        •  OCEAN_FLOOR_WG: Самый высокий блок, который не является ни воздухом, ни содержит жидкость, используется для генерации игрового мира.
        •  WORLD_SURFACE: Самый высокий блок (не воздух).
        •  WORLD_SURFACE_WG: Самый высокий блок (не воздух), используется для генерации игрового мира.
      •  CarvingMasks:
        •  AIR: Последовательность битов, указывающая, была ли сгенерирована пещера в определённом месте, сохраняется в группе байтов.
        •  LIQUID: Серия битов, указывающих, была ли сгенерирована подводная пещера в определённом месте, сохраняется в группе байтов.
      •  Sections: Список составных тегов, каждый тег является своего рода подчанком.
        • Отдельный раздел.
          •  Y: Y-индекс (не координата) этого раздела. Диапазон от 0 до 15 (снизу вверх) без дубликатов, но некоторые разделы могут отсутствовать, если они оказываются пустыми.
          •  Palette: Набор различных состояний блока, используемых в чанке.
          •  BlockLight: 2048 байт записывают количество испускаемого блоком света на каждый блок. Ускоряет время загрузки, по сравнению с перерасчётом во время загрузки. 4 бита на блок.
          •  BlockStates: Количество переменных 64-битных линий, достаточное, чтобы соответствовать 4096 индексам. Индексы соответствуют порядку предметов в инвентаре. Все индексы имеют одинаковый размер в разделе, который является размером, необходимым для представления самого большого индекса (минимум 4 бита). Если размер каждого индекса не равен 64, запись битов продолжится на следующей строке.
          •  SkyLight: 2048 байт записывают силу солнечного или лунного света, попадающего на каждый блок. 4 бита на блок.
      •  Entities: Каждый TAG_Compound в этом списке определяет сущность в чанке. Смотрите раздел Формат сущности ниже. Если данный список пуст, он преобразуется в конечные теги (до 1.10, список байтовых тегов).
      •  TileEntities: Каждый TAG_Compound в этом списке определяет блок-сущность в чанке. Смотрите раздел Формат блока сущности ниже. Если данный список пуст, он преобразуется в конечные теги (до 1.10, список байтовых тегов).
      •  TileTicks: Каждый TAG_Compound в этом списке является «активным» блоком в чанке, ожидающем обновления. Они используются для сохранения состояния механизма, работающего на красном камне, падающего песка, или другого. Смотрите раздел Формат тика предметов ниже.
      •  LiquidTicks: Каждый TAG_Compound в этом списке является «активной» жидкостью в в чанке, ожидающем обновления.
      •  Lights: Список из 16 других списков, которые хранят координаты источников света в чанке во время генерации игрового мира в кратком виде.
      •  LiquidsToBeTicked: Список 16 TAG_Lists, хранящих позиции «активных» жидкостей, которые должны быть отмечены и упакованы в TAG_Shorts.
      •  ToBeTicked: Список 16 TAG_Lists, хранящих позиции «активных» блоков, которые должны быть отмечены и упакованы в TAG_Shorts.
      •  PostProcessing: Список 16 TAG_Lists, хранящих хранят позиции блоков, которые должны обновиться, когда прото-чанк преобразуется в полный чанк, упакованный в TAG_Shorts.
      •  Status: Определяет статус генерации игрового мира в данном чанке. Он может иметь одно из следующих описаний: empty, base, carved, liquid_carved, decorated, lighted, mobs_spawned, finalized, full или postprocessed.
      •  Structures: Структура данных в данном чанке.
        •  References: Координаты чанков, содержащих теги Starts.
          •  Structure Name: Каждая 64-битная цифра этого тега указывает координаты чанка (то есть координату блока / 16) со своей координатой X, сжатой в (наименее значимые) 32 бита, и координатой Z сжатой в (наиболее значимые) 32 бита.
        •  Starts: Структуры, которые еще предстоит сгенерировать, хранятся по общему типу. Некоторые части структур уже могут быть созданы. Полностью сгенерированная структура удаляет данные, создавая свой идентификатор вместо значения «INVALID», и удаляет другие теги.
          •  Structure Name: Здесь хранятся данные структуры, которая может появиться только в данном измерении, например, данные города Края хранятся только в данных чанков Края.
            •  ChunkX: X-координата начала структуры в чанке. Отсутствует, если используется неверный идентификатор.
            •  ChunkZ: Z-координата начала структуры в чанке. Отсутствует, если используется неверный идентификатор.
            •  id: Если в этом чанке нет структуры такого типа, то идентификатор является «неверным».
            •  biome: Идентификатор биома, в котором находится данная структура. Отсутствует, если используется неверный идентификатор.
            •  BB: Ограничивающий прямоугольник всей структуры (остальные дочерние элементы). Значение равно 6: начальные координаты X, Y и Z, за которыми следуют конечные координаты X, Y и Z. Отсутствует, если используется неверный идентификатор.
            •  Valid: 1 или 0 (true/false) — (Только для деревень) Есть ли в деревне хотя бы 3 дороги. Отсутствует, если используется неверный идентификатор.
            •  Processed: (Только для подводной крепости) Список чанков, в которых была создана часть структуры. Отсутствует, если используется неверный идентификатор.
              • : Чанк.
                •  X: X-позиция чанка (координаты чанка, а не его блоков).
                •  Z: Z-позиция чанка.
            •  Children: Список частей, составляющих структуру, которые еще не были сгенерированы. Отсутствует, если используется неверный идентификатор.
              • Данные частей структуры. [источник?]
                •  id: Идентификатор части структуры. Как правило, сильно сокращенный код, а не что-то читаемое человеком.
                •  Rot: Поворот подводных руин и затонувших кораблей. Значениями могут быть: COUNTERCLOCKWISE_90, NONE, CLOCKWISE_90, и CLOCKWISE_180.
                •  BiomeType: Температура океана, где находятся подводные руины. Значениями могут быть: WARM и COLD.
                •  Template: Используемый шаблон подводных руин или затонувшего корабля.
                •  integrity: Целостность данной структуры (используется только для подводных руин).
                •  TPX: X-координата генерации подводных руин или затонувшего корабля.
                •  TPY: Y-координата генерации подводных руин или затонувшего корабля.
                •  TPZ: Z-координата генерации подводных руин или затонувшего корабля.
                •  PosX: X-координата генерации части деревни.
                •  PosY: Y-координата генерации части деревни.
                •  PosZ: Z-координата генерации части деревни.
                •  isLarge: 1 или 0 (true/false) — Если подводные руины большие.
                •  GD: Возможно, это своего рода расстояние части структуры от её начала.
                •  O: Возможная ориентация части структуры.
                •  BB: Ограничивающий прямоугольник части структуры. (Не включает в себя часть крыши деревенского дома, которая может нависать над дорогой.) Значение равно 6: минимальные X, Y, и Z координаты, за которыми следуют максимальные X, Y, и Z координаты.
                •  Width: (Храмы и хижины) Ширина структуры (X/Z).
                •  Height: (Храмы и хижины) Высота структуры (Y).
                •  Depth: (Храмы и хижины) Глубина структуры (X/Z).
                •  HPos: (Храмы и хижины) Y-уровень, на котором была сгенерирована структура. Используется для размещения её на поверхности. Значение равно -1, если структура ещё не была сгенерирована.
                •  placedTrap1: 1 или 0 (true/false) — (Храм в джунглях) Была ли установлена ловушка с раздатчиком со стрелами в коридоре.
                •  placedTrap2: 1 или 0 (true/false) — (Храм в джунглях) Была ли установлена ловушка с раздатчиком со стрелами перед сундуком.
                •  placedMainChest: 1 или 0 (true/false) — (Храм в джунглях) Был ли сгенерирован главный сундук.
                •  placedHiddenChest: 1 или 0 (true/false) — (Храм в джунглях) Был ли спрятан сундук.
                •  hasPlacedChest0: 1 или 0 (true/false) — (Храм в пустыне) Был ли сгенерирован сундук.
                •  hasPlacedChest1: 1 или 0 (true/false) — (Храм в пустыне) Был ли сгенерирован сундук.
                •  hasPlacedChest2: 1 или 0 (true/false) — (Храм в пустыне) Был ли сгенерирован сундук.
                •  hasPlacedChest3: 1 или 0 (true/false) — (Храм в пустыне) Был ли сгенерирован сундук.
                •  Witch: 1 или 0 (true/false) — (Хижина ведьмы) Была ли ведьма заспаунена в хижине.
                •  hr: 1 или 0 (true/false) — (Заброшенная шахта «MSCorridor») Есть ли в коридоре рельсы.
                •  sc: 1 или 0 (true/false) — (Заброшенная шахта «MSCorridor») Есть ли в коридоре паутина.
                •  hps: 1 или 0 (true/false) — (Заброшенная шахта «MSCorridor») Есть ли в коридоре спаунер пещерного паука.
                •  Num: (Заброшенная шахта «MSCorridor») Длина коридора.
                •  tf: 1 или 0 (true/false) — (Заброшенная шахта «MSCrossing») Есть ли перекрёсток высотой в 2 этажа.
                •  D: (Заброшенная шахта «MSCrossing») Указывает «входное» направление для перекрёстка.
                •  Entrances: (Заброшенная шахта «MSRoom») Список выходов из комнаты.
                  • : Ограничительная рамка выхода.
                •  Chest: 1 или 0 (true/false) — (Крепость «NeSCLT» и «NeSCRT») Должна ли данная часть крепости содержать сундук, будучи ещё не сгенерированной. (Крепость «SHCC») Был ли сундук сгенерирован в крепости её частью. (Деревня «ViS») Был ли сгенерирован сундук в доме инструментальщика.
                •  Mob: 1 или 0 (true/false) — (Крепость «NeMT») Должна ли данная часть крепости содержать спаунер ифритов, будучи ещё не сгенерированной. (Крепость «SHPR») Был ли сгенерирован спаунер чешуйниц в данной части крепости.
                •  Seed: (Крепость «NeBEF») Случайное семя для части крепости — сломанного моста.
                •  EntryDoor: (Крепость) Тип двери на входе в данную часть.
                •  Steps: (Крепость «SHFC») Длина коридора.
                •  leftLow: 1 или 0 (true/false) — (Крепость «SH5C») Имеет ли 5-дорожный переход выход на нижний этаж сбоку с вверх идущей лестницей.
                •  rightLow: 1 или 0 (true/false) — (Крепость «SH5C») Имеет ли 5-дорожный переход выход на нижний этаж сбоку с вниз идущей лестницей.
                •  leftHigh: 1 или 0 (true/false) — (Крепость «SH5C») Имеет ли 5-дорожный переход выход на верхний уровень сбоку с вверх идущей лестницей.
                •  rightHigh: 1 или 0 (true/false) — (Крепость «SH5C») Имеет ли 5-дорожный переход выход на верхний уровень сбоку с вниз идущей лестницей.
                •  Tall: 1 или 0 (true/false) — (Крепость «SHLi») Имеет ли библиотека второй этаж.
                •  Type: (Крепость «SHRC») Указывает, содержит ли комната столб с факелами, фонтан, второй этаж с сундуком, или это просто пустая комната.
                •  Source: 1 или 0 (true/false) — (Крепость «SHSD») Является ли винтовая лестница источником крепости или она была случайно сгенерирована.
                •  Left: 1 или 0 (true/false) — (Крепость «SHS») Есть ли в коридоре отверстие в стене слева.
                •  Right: 1 или 0 (true/false) — (Крепость «SHS») Есть ли в коридоре отверстие в стене справа.
                •  Type: (Деревня) Тип деревни: 0=равнина, 1=пустыня, 2=саванна, 3=тайга.
                •  Zombie: 1 или 0 (true/false) — (Деревня) Сгенерирована ли данная деревня как деревня-зомби.
                •  VCount: (Деревня) Количество жителей, заспаунившихся в этой части.
                •  HPos: (Деревня) Y-уровень, на котором была сгенерирована структура. Используется для размещения её на поверхности. Значение равно -1, если структура ещё не была сгенерирована.
                •  CA: (Деревня «ViF» и «ViDF») Урожай на садовом участке.
                •  CB: (Деревня «ViF» и «ViDF») Урожай на садовом участке.
                •  CC: (Деревня «ViDF») Урожай на садовом участке.
                •  CD: (Деревня «ViDF») Урожай на садовом участке.
                •  Terrace: 1 или 0 (true/false) — (Деревня «ViSH») Есть ли в доме лестница на крышу и ограждение.
                •  T: (Деревня «ViSmH») Стол: 0 — нет стола, 1 и 2 — стол размещён по обе стороны дома.
                •  C: (Деревня «ViSmH») Тип крыши дома
                •  Length: (Деревня «ViSR») Длина части дороги.
                •  junctions: (Деревня) Список точек соединения. [источник?]
                    •  source_x: Координата блока.
                    •  source_ground_y: Координата блока.
                    •  source_z: Координата блока.
                    •  delta_y:
                    •  dest_proj: Одно значение из terrain_matching или rigid.

Формат блока

Этот раздел нужно срочно обновить!
Вы можете помочь, обновив содержимое раздела в соответствии с последними версиями Minecraft.
В формате Anvil позиции блоков упорядочиваются по YZX для целевого сжатия. Система координат выглядит следующим образом:
  • X — увеличивается восток, уменьшается запад
  • Y — увеличивается вверх, уменьшается вниз
  • Z — увеличивается на юг, уменьшается на север.

Упорядочивание также способствует наилучшему просчитыванию, потому что все индексы в наименее значимом измерении (в данном случае X), отображаются для каждого индекса в следующем наиболее значимом измерении; чтение или понимание упорядоченных координат YZX можно сравнить с книгой, верхняя сторона которой направлена на север: все буквы (или X-индекс) расположены на одной строке (или Z-индексе), и все строки на одной странице (или Y-индексе). Для 2D массивов (таких как «Biomes» и «HeightMap») значения Y просто игнорируются — это можно сравнить с книгой, толщина которой всего одна страница.

Каждая часть чанка равна пространству 16x16x16 блоков, в одном чанке может быть до 16 частей. Часть 0 — это нижняя часть чанка, а часть 15 — это верхняя часть чанка. Ради экономии пространства, пустые части чанка не сохраняются. В каждом разделе есть байт тег «Y» для Y-индекса части, значения которого могут колебаться от 0 до 15, палитра, определяющая подходящий идентификатор части чанка к каждому состоянию блока, а также длинный массив, хранящий идентификаторы местоположения каждого блока. Идентификаторы состояния блока сжимаются для соответствия наименьшему количеству битов в каждом длинном массиве. Массивы байтов «BlockLight» и «SkyLight» используются для определения уровня освещёния блоков и уровня освещения неба соответственно. Значения «SkyLight» показывают, сколько солнечного или лунного света потенциально может достичь блока, независимо от текущего уровня освещения неба.

Порядок байтов 2048-байтового массива (такого как «BlockLight» и «SkyLight»), дающий только 4 бита на блок, кажется аномальным исключением другого, обратного, порядка, широкоформатного хранилища данных. Это также идёт вразрез с естественно читаемой печатью. Если блоки начинаются с 0, они группируются с чётными числами, предшествующими нечётным числам (то есть 0 и 1 разделяют первый байт, 2 и 3 разделяют следующий и так далее); в этих значениях Minecraft хранит чётные блоки в наименее значимых полубайтах, а нечётные блоки в наиболее значимых полубайтах. Таким образом блок[0] — это байт[0] в 0x0F, блок[1] — это байт[0] в 0xF0, блок[2] — это байт[1] в 0x0F, блок[3] — это байт[1] в 0xF0 и так далее…

Пример кода ниже показывает, как получить доступ к информации об отдельных блоках из одной части чанка. Наведите указатель мыши на текст, чтобы просмотреть дополнительную информацию или комментарии.

byte Nibble4(byte[] arr, int index){ return index%2 == 0 ? arr[index/2]&0x0F : (arr[index/2]>>4)&0x0F; int BlockPos = y*16*16 + z*16 + x; byte BlockID_a = Blocks[BlockPos]; byte BlockID_b = Nibble4(Add, BlockPos); short BlockID = BlockID_a + (BlockID_b << 8); byte BlockData = Nibble4(Data, BlockPos); byte Blocklight = Nibble4(BlockLight, BlockPos); byte Skylight = Nibble4(SkyLight, BlockPos); 

Формат сущности

Каждая безымянная сущность ( TAG_Compound) содержится в списке сущностей в файле чанка. Единственным исключением является игрок-сущность, хранится в файле level.dat или в файлах <player>.dat на серверах. Все сущности используют эту базовую структуру:

  • Данные сущности
    •  id: Строковое представление идентификаторов сущностей. Не существует для сущности игрока.
    •  Pos: 3 TAG_Doubles описывают настоящие X, Y и Z координаты сущности.
    •  Motion: 3 TAG_Doubles описывают настоящие значения dX, dY и dZ скорости сущности в метрах в тик (м/т).
    •  Rotation: Два TAG_Floats отображает вращение сущности в градусах.
      • Вращение сущности по часовой стрелке вокруг оси Y (также называется отклонением). Значение угла поворота сущности на юг равняется 0, то есть с юга начинается отсчёт. Значение не превышает 360 градусов.
      • Отклонение головы сущности от горизонта (также называется наклоном). При горизонтальном положении значение равно 0. При положительном значении голова сущности направлена вниз. Не превышает положительного или отрицательного значения в 90 градусов.
    •  FallDistance: Расстояние падения сущности. Бо́льшие значения наносят бо́льший урон при приземлении сущности.
    •  Fire: Число тиков до прекращения горения сущности. Отрицательные значения определяют, как долго сущность может стоять в огне, прежде чем полностью сгореть. По умолчанию значение установлено на -20, когда сущность не горит.
    •  Air: Каким запасом воздуха обладает сущность, значение указывается в тиках. Заполняется максимум до 300, давая 15 секунд для погружения, прежде чем сущность начнет тонуть, и 35 секунд, прежде чем сущность погибнет (если она имела 20 единиц здоровья). Уменьшается под водой. Если 0, находясь под водой, сущность теряет 1 единицу здоровья в секунду.
    •  OnGround: 1 или 0 (true/false) — true, если сущность касается земли.
    •  NoGravity: 1 или 0 (true/false) — если true, сущность не падает, если находится в воздухе.
    •  Dimension: Известно лишь, что используется в файле <player>.dat для хранения последнего известного местоположения игрока вместе с координатами. Все остальные сущности сохраняются только в региональных файлах измерения, в котором они находятся. -1 для Нижнего мира, 0 для Верхнего мира, и 1 для Края.
    •  Invulnerable: 1 или 0 (true/false) — true, если сущность не должна получать урон. Это относится как к живым, так и к неживым существам: мобы не должны получать урон из любого источника (включая эффекты от зелий) и не могут быть перемещены удочками, атаками, взрывами или снарядами, а такие объекты, как транспортные средства и рамки, не могут быть уничтожены, если их опорные блоки не были разрушены. Примечательно, что эти объекты могут быть повреждены игроками, находящимися в режиме «Творчество».
    •  PortalCooldown: Число тиков, по истечении которого сущность сможет телепортироваться обратно через портал Нижнего мира. Изначально начинается с 300 тиков (15 секунд) после телепортации и отсчитывается до 0.
    •  UUIDMost: Наиболее значимые биты данной сущности (Universally Unique IDentifier). Это работает совместно с UUIDLeast для формирования уникального идентификатора данной сущности.
    •  UUIDLeast: Наименее значимые биты данной сущности (Universally Unique IDentifier).
    •  CustomName: Пользовательское имя данной сущности в текстовом файле JSON. Появляется в сообщениях о смерти игрока и в интерфейсах торговли с деревенским жителем, а также над сущностью, когда курсор игрока находится над ней. Может не существовать, а может и существовать, но быть пустым.
    •  CustomNameVisible: 1 или 0 (true/false) — если true, и эта сущность имеет пользовательское имя, имя всегда появляется над сущностью, независимо от того, куда указывает курсор. Если сущность не имеет пользовательского имени, отображается имя по умолчанию. Может не существовать.
    •  Silent: 1 или 0 (true/false) — если true, данная сущность перестаёт издавать звуки. Может не существовать.
    •  Passengers: Данные сущности, управляющей другой сущностью. Примечательно, что обе сущности управляют движением, но самая верхняя сущность управляет условиями спауна, когда она создается спаунером мобов.
      • Смотрите этот формат (рекурсивный).
    •  Glowing: 1 или 0 (true/false) — true, если сущность имеет светящийся контур.
    •  Tags: Список тегов системы счёта игровых событий данной сущности.

Мобы

Мобы-сущности
Идентификатор сущности Наименование
bat Летучая мышь
blaze Ифрит
cat Кошка
cave_spider Пещерный паук
chicken Курица
cod Треска
cow Корова
creeper Крипер
dolphin Дельфин
donkey Осёл
drowned Утопленник
elder_guardian Древний страж
ender_dragon Дракон Края
enderman Странник Края
endermite Чешуйница Края
evoker Вызыватель
fox Лиса
ghast Гаст
giant Гигант
guardian Страж
horse Лошадь
husk Кадавр
illusioner Иллюзор
iron_golem Железный голем
llama Лама
magma_cube Лавовый куб
mooshroom Грибная корова
mule Мул
ocelot Оцелот
panda Панда
parrot Попугай
phantom Фантом
pig Свинья
pillager Разбойник
polar_bear Белый медведь
pufferfish Иглобрюх
rabbit Кролик
ravager Разоритель
salmon Лосось
sheep Овца
shulker Шалкер
silverfish Чешуйница
skeleton Скелет
skeleton_horse Лошадь-скелет
slime Слизень
snow_golem Снежный голем
spider Паук
squid Спрут
stray Зимогор
trader_llama Лама торговца[только для Java Edition]
tropical_fish Тропическая рыба
turtle Черепаха
vex Досаждатель
villager Деревенский житель
villager_v2 Деревенский житель[только для Bedrock Edition]
vindicator Поборник
wandering_trader Странствующий торговец
witch Ведьма
wither Иссушитель
wither_skeleton Скелет-иссушитель
wolf Волк
zombie Зомби
zombie_horse Зомби-лошадь
zombie_pigman Зомби-свиночеловек
zombie_villager Зомби-житель
zombie_villager_v2 Зомби-житель[только для Bedrock Edition]
Мобы — это подкласс сущностей с дополнительными тегами для хранения данных об их здоровье, состоянии атаки/получения урона, переносимых эффектах и о многом другом, в зависимости от моба. Игроки являются подклассом моба.

Снаряды

Снаряды-сущности
Идентификатор сущности Наименование
arrow Стрела
dragon_fireball Кислота Края
egg Яйцо
ender_pearl Жемчуг Края
experience_bottle Зелье опыта
fireball Огненный шар гаста
llama_spit Плевок ламы
potion Взрывное зелье
small_fireball Огненный шар ифрита
shulker_bullet Снаряд шалкера
snowball Снежок
spectral_arrow Призрачная стрела
trident Трезубец
wither_skull Череп иссушителя
Снаряды являются подклассом сущности и имеют очень непонятные теги, такие как X, Y, Z (теги координат), несмотря на имеющийся тег сущности Pos, inTile, несмотря на inGround, они колеблются, несмотря на то, что большинство снарядов не являются стрелами. В то время как все снаряды имеют общие теги, все они независимо друг от друга реализуются через Throwable и ArrowBase.

Предметы и сферы опыта

Предметы-сущности
Идентификатор сущности Наименование
experience_orb Сфера опыта
item Брошенный предмет

Предметы и сферы опыта являются подклассом сущности.

Транспорт

Транспорт-сущности
Идентификатор сущности Наименование
boat Лодка
minecart Вагонетка
chest_minecart Вагонетка с сундуком
command_block_minecart Вагонетка с командным блоком
furnace_minecart Вагонетка с печью
hopper_minecart Вагонетка с воронкой
spawner_minecart Вагонетка со спаунером
tnt_minecart Вагонетка с ТНТ
Транспорт является подклассом сущности.

Динамические блоки

Динамические блоки-сущности
Идентификатор сущности Наименование
falling_block Динамический блок
tnt ТНТ

Динамические блоки являются подклассом сущности и используются для моделирования реалистично движущихся блоков.

Другое

Другие сущности
Идентификатор сущности Наименование
area_effect_cloud Облако эффекта
armor_stand Стойка для брони
end_crystal Кристалл Края
evoker_fangs Челюсти вызывателя
eye_of_ender Око Края
firework_rocket Ракета
item_frame Рамка
leash_knot Узел поводка
painting Картина
fishing_bobber Поплавок
Другие типы сущностей, которые являются подклассом сущности, но не входят ни в одну из вышеперечисленных категорий.

Формат блока-сущности

Блоки-сущности
Идентификатор блока-сущности Соответствующий блок
banner Флаг
barrel Бочка
beacon Маяк
bed Кровать
beehive Пчелиное гнездо/улей
bell Колокол
blast_furnace Плавильная печь
brewing_stand Варочная стойка
campfire Костёр
cauldron Котёл[только для BE и LCE]
chest Сундук
Сундук-ловушка
comparator Компаратор
command_block Командный блок
conduit Морской проводник
daylight_detector Датчик дневного света
dispenser Раздатчик
dropper Выбрасыватель
enchanting_table Стол зачаровывания
ender_chest Сундук Края
end_gateway Врата Края
end_portal Портал Края
furnace Печь
hopper Загрузочная воронка
jigsaw Пазл
jukebox Проигрыватель
lectern Кафедра
mob_spawner Спаунер
piston Движущийся поршень
shulker_box Шалкеровый ящик
sign Табличка
skull Голова моба
smoker Коптильня
structure_block Структурный блок
Блок-сущность (не относится к сущности) используется Minecraft для хранения инфориации о блоке, информации, которая не может быть сохранена в состояниях блока. Блоки-сущности назывались «объектами-сущностями» до предварительных сборок 1.8 и этот термин всё ещё используется в некоторых применяемых командах.