Структура механизма
Структура механизма(сбоку)
1. Структура:
2. Принцип работы:
3. Постройка:
Плюсы: | Минусы: |
Нужно мало места . | Требует железную двери, так как деревянная открывается по ПКМ. |
Есть система блокировки. | Вас могут запереть. |
Снаружи и внутри выглядит эстетично. |
На входы AND Gate подается две 1 и дверь откроется. Один вход отвечает за «слежкой» над правильными кодами (на схеме справа-сверху первые три рычага), второй следит за неправильными кодами (на схеме справа-снизу первые два рычага) и «засовом» (оставшийся рычаг).
Все просто. Если рычагов вам не хватает, то их можно добавить по аналогии с остальными (на схеме места добавления обозначены знаком «-//-»). Но не забывайте о максимальной длине провода (15 блоков).
Систему можно слегка модифицировать: вместо одного из правильных рычагов поставить кнопку, тогда дверь не будет открыта постоянно.
![]() Простой кодовый замок | ![]() | ![]() |
Замок с изменяемым кодом
Замок с изменяемым кодом (схема)
Этот замок технологичнее и сложнее предыдущего, но и более интересен в применении. Помимо уже известного нам AND Gate мы можем наблюдать ещё и XOR/XNOR Gate (напомню, что на выходе он выдает 1 тогда, когда на вход он получает разные сигналы: 0 и 1 ).
Через рычаги 0 (на схеме) будет вводиться код для открытия двери (я пишу про дверь, потому что это одна из двух вещей, на которую можно взаимодействовать током). Рычаги 1 определяют какие из рычагов 0 будут «правильными». Рычаг 2 — это «засов» (если факел над «засовом» горит, то он «задвинут»). А 3 — выход идущий к двери.
Если рычагов вам не хватает, то их можно добавить по аналогии с остальными (на схеме места добавления обозначены знаком «-//-»). Но не забывайте о максимальной длине провода (15 клеток).
Систему можно слегка модифицировать, добавив кнопку как показано на схеме. В этом случае после правильного ввода кода нужно нажать кнопку и дверь откроется на некоторое время.
Плюсы:
Минусы:
Схемы кодовых замков можно и значительно упростить, примером этого является скриншот.
Пример упрощенного замка.
Давайте попробуем это построить! На блоках с «правильными» рычагами ставим красные факелы, неправильные же просто замыкаем напрямую к цепи. Дальше ставим инвертор и дальнейший сигнал подводим к AND Gate, на втором входе которого стоит «засов». Вот и все, ставим дверь и готово.
Плюсы:
Минусы:
Шаг 1
Шаг 2
3. Обходим нашу схему с тыльной стороны и на тех блоках, где у нас установлены рычаги в нижнем положении, вешаем красные факелы. Они сразу должны потухнуть. Это будет значить, что вы поставили их верно
4. В тех местах, где установлены рычаги с положением «вверх» к тыльной стороне ставим блоки на землю вплотную к стенке, так как показано на рисунке.
Шаг 3
Шаг 4
7. Выводим из нашего отверстия дорожку. Это и будет выходной сигнал. Он будет выдавать «1», когда будет выставлена правильная комбинация. Уже можно подключить к выходу дверь, поршень или другой элемент. Например, можно поставить раздатчик.
В MineCraft’е уже есть достаточный набор различных кнопок, но все они умеют только «включать» или «выключать» элементы вашей электросети. А что если нужно переключаться между дверьми шлюза например?
Простой переключательСобственно ничего сложного. Рычаг либо включает факел и выключает нижний провод, либо наоборот. A если добавить AND вентиль, то возможна блокировка. | ![]() Простой переключатель |
Переключатель сигналаВ схеме используются два элемента: AND Gate и простой переключатель. Напомню, что AND Gate на выходе имеет 1 , если на входе получено две 1 . Сигнал in подается на один вход на каждый AND Gate, а сигналы на выходе из простого переключателя идут на два оставшихся входа AND Gate. Схемы, реализующие подобную систему представлены во врезке в двух вариантах: «Толстый» и «Длинный», и отличаются только в размерах. | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Компактный переключатель сигнала | ![]() | ![]() |
![]() Простой оператор сложения | ![]() Простой оператор сложения |
Работает это так:
На схеме присутствуют два слоя 0 и 1 и находятся они на разных (соседних) плоскостях.
Давайте разбираться как это работает:
Система расширяемая до бесконечности (без ограничения по длине провода). На схеме показана символом «-//-».
Сложение многоразрядных чисел (схема)
Самый компактный оператор
угольная руда 1 слагаемое алмазная 2 то есть складывается (3+2=5)
с другой стороны
Простой оператор вычитания
Вычитает из первого входа второй.
Состоит из двух схем: проверка текущего разряда:
ВХОД 1 | ВХОД 2 | ВЫХОД (ВХОД 1 — ВХОД 2) |
---|---|---|
1 | 1 | 0 |
1 | 0 | 1 |
0 | 1 | 0 |
0 | 0 | 0 |
И проверка вычитания из старшего:
ВХОД 1 | ВХОД 2 | ВЫХОД ((ВХОД 1-ВХОД 2)<0) |
---|---|---|
1 | 1 | 0 |
1 | 0 | 0 |
0 | 1 | 1 |
0 | 0 | 0 |
Ввод | Вывод | |||
---|---|---|---|---|
Вход 1 | Вход 2 | Z(N-1) | Выход | Z(N+1) |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
0 | 0 | 1 | 1 | 1 |
0 | 1 | 0 | 1 | 1 |
0 | 1 | 1 | 0 | 1 |
1 | 0 | 0 | 1 | 0 |
1 | 0 | 1 | 0 | 0 |
1 | 1 | 0 | 0 | 0 |
1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Основываясь на этих данных, строим многоразрядный вычитатель.
Начинать строительство нужно с наименьшего разряда — он находится справа.
Бит займа(Z(N-1)) для наименьшего разряда равен нулю.
Простой счетчик (схема)
Счетчики — штука полезная. В памяти хранит число, а по сигналу прибавляет к нему 1 и записывает в память. Простой счетчик основан на простом операторе сложения, у которого младший разряд на выходе подключен к одному из входов. Старший разряд на выходе символизирует о переполнении счетчика (просто мигнет). Свободный вход для сигнала прироста счетчика.
Осторожно:
Обратите внимание на значение повторителя на схеме (1-й режим работы). Дело в том, что значение задержки на повторителе должно быть равным продолжительности входного сигнала (тот, что для прироста). Для Clock-генератора, представленного на картинке (горит только один повторитель подряд), значение задержки будет равно 0.1 с (1-й режим повторителя). Для кнопки задержка должна составлять 1 секунду (2 повторителя с 4-м режимом, и один с 2-м).
Clock — генератор (повторитель)
![]() Счетчик для многоразрядных чисел | ![]() Счетчик для многоразрядных чисел |
Усовершенственный вариант.
Данный механизм может использоваться во многих строениях, будь то посадочная полоса аэропорта, вывеска магазинчика на вашем любимом SMP сервере, станция метро. Даже ваше эпичное строение будет по особому выделяться ночью переливанием красных факелов. Факелы будут по очереди зажигаться «волной». Схема простейшая и основана на повторителях и тактовых генераторах. Приступаем к монтажу.
Тактовый генератор
Механизм, спрятанный под землю
Игровой автомат типа «Слот-машина».
Игровой автомат типа «Слот-машина».
Простой игровой автомат.
Автоматическая тростниковая ферма.
Автоматическая тростниковая ферма.
Полуавтоматическая тростниковая ферма.
Полуавтоматическая тростниковая ферма.
В качестве примера использования задержки рассмотрим поршневые двери:
300px
В такой схеме нужно нажать на кнопку и успеть пробежать двери за одну секунду. Вместо этого между кнопкой и дверью можно установить схему задержки:
В такой схеме сигнал на выходе появляется практически сразу при подаче на вход, а исчезает спустя некоторое время после снятия входного. Каждые два повторителя представляют собой звено, которое может поддерживать сигнал до 0,4 с. Повторители, идущие в одну линию, настраиваются для достижения нужной длительности поддерживания сигнала, поперечные — в режиме минимальной задержки. Необходимо также помнить о правиле 15 клеток для выходной линии (той, что идет после поперечных повторителей).
В некоторых случаях нужно сделать так, чтобы переключателем (например, кнопкой) можно было воспользоваться только один раз. Для этого можно воспользоваться комбинацией триггера и гейта AND:
Слева, на блоке красной шерсти, находится кнопка включения. Повторители нужны для определения предыдущего состояния триггера (два повторителя по 0,4 — 0,8 секунды назад). Без них система всегда будет считать, что нажатие уже произошло. Для сброса нужно прикрепить к нижнему блоку синей шерсти кнопку и активировать её.
Вариант проще без гейта (левая кнопка — вкл правая — сброс)
Красный камень это удивительная механика, которая научит вас лениться благодаря автофермам, восхищаться благодаря подсветкам, музыке, играм, автоматическим дверям и учиться читать двоичную систему записи, алгебре, основам программирования, логике и рациональности. Полностью представить, не то что воспользоватся всеми возможностями красного камня невозможно, но даже если вы полностью познаете это, и вам всё надоест, не забывайте про командные блоки, которые принимают сигнал красного камня. Удачных механизмов!