| Эту статью нужно срочно переписать! Вы можете помочь, исправив и дополнив еë. |
Данная схема построена на логическом элементе AND Gate. Смысл в том, чтобы у вас была самооткрывающаяся/закрывающаяся дверь с возможностью заблокировать её. Нажимная пластина открывает дверь, но только в том случае, если «засов» выключен.
Напомню, что элемент AND на выходе дает 1 только в том случае, когда оба входа имеют 1.
Система имеет два состояния:
1. Вход-Выход. «Засов» (рычаг) включен (факел над ним не горит). В этом случае вы (и не только вы) спокойно можете входить и выходить из дома.
2. Засов. «Засов» (рычаг) выключен (факел над ним горит). В этом случае нажатие нажимной пластины дверь не откроет.
Эта схема исключает вторжение мобов к вам в дом через дверь.
И неплохо монтируется в жилище. Нюанс, чтобы схема работала корректно, дверь необходимо ставить в последнюю очередь!
| | |
| Монтаж подпольный, рычаг настенный |
|---|
|
Структура механизма
Структура механизма(сбоку)
1. Структура:
2. Принцип работы:
3. Постройка:
| Плюсы: | Минусы: |
| Нужно мало места . | Требует железную двери, так как деревянная открывается по ПКМ. |
| Есть система блокировки. | Вас могут запереть. |
| Снаружи и внутри выглядит эстетично. |
С помощью красного камня можно делать довольно сложные схемы. Например кодовый замок! Давайте разбираться.
Условия для замка:
На входы AND Gate подается две 1 и дверь откроется. Один вход отвечает за «слежкой» над правильными кодами (на схеме справа-сверху первые три рычага), второй следит за неправильными кодами (на схеме справа-снизу первые два рычага) и «засовом» (оставшийся рычаг).
Все просто. Если рычагов вам не хватает, то их можно добавить по аналогии с остальными (на схеме места добавления обозначены знаком «-//-»). Но не забывайте о максимальной длине провода (15 блоков).
Систему можно слегка модифицировать: вместо одного из правильных рычагов поставить кнопку, тогда дверь не будет открыта постоянно.
| | |
Плюсы:
Минусы:
Замок с изменяемым кодом
Замок с изменяемым кодом (схема)
Этот замок технологичнее и сложнее предыдущего, но и более интересен в применении. Помимо уже известного нам AND Gate мы можем наблюдать ещё и XOR/XNOR Gate (напомню, что на выходе он выдает 1 тогда, когда на вход он получает разные сигналы: 0 и 1 ).
Через рычаги 0 (на схеме) будет вводиться код для открытия двери (я пишу про дверь, потому что это одна из двух вещей, на которую можно взаимодействовать током). Рычаги 1 определяют какие из рычагов 0 будут «правильными». Рычаг 2 — это «засов» (если факел над «засовом» горит, то он «задвинут»). А 3 — выход идущий к двери.
Если рычагов вам не хватает, то их можно добавить по аналогии с остальными (на схеме места добавления обозначены знаком «-//-»). Но не забывайте о максимальной длине провода (15 клеток).
Систему можно слегка модифицировать, добавив кнопку как показано на схеме. В этом случае после правильного ввода кода нужно нажать кнопку и дверь откроется на некоторое время.
Плюсы:
Минусы:
Схемы кодовых замков можно и значительно упростить, примером этого является скриншот.
Пример упрощенного замка.
Давайте попробуем это построить! На блоках с «правильными» рычагами ставим красные факелы, неправильные же просто замыкаем напрямую к цепи. Дальше ставим инвертор и дальнейший сигнал подводим к AND Gate, на втором входе которого стоит «засов». Вот и все, ставим дверь и готово.
Плюсы:
Минусы:
Шаг 1
Шаг 2
3. Обходим нашу схему с тыльной стороны и на тех блоках, где у нас установлены рычаги в нижнем положении, вешаем красные факелы. Они сразу должны потухнуть. Это будет значить, что вы поставили их верно
4. В тех местах, где установлены рычаги с положением «вверх» к тыльной стороне ставим блоки на землю вплотную к стенке, так как показано на рисунке.
Шаг 3
Шаг 4
7. Выводим из нашего отверстия дорожку. Это и будет выходной сигнал. Он будет выдавать «1», когда будет выставлена правильная комбинация. Уже можно подключить к выходу дверь, поршень или другой элемент. Например, можно поставить раздатчик.
В MineCraft’е уже есть достаточный набор различных кнопок, но все они умеют только «включать» или «выключать» элементы вашей электросети. А что если нужно переключаться между дверьми шлюза например?
Простой переключатель | |
Переключатель сигналаВ схеме используются два элемента: AND Gate и простой переключатель. Напомню, что AND Gate на выходе имеет 1 , если на входе получено две 1 . Сигнал in подается на один вход на каждый AND Gate, а сигналы на выходе из простого переключателя идут на два оставшихся входа AND Gate. Схемы, реализующие подобную систему представлены во врезке в двух вариантах: «Толстый» и «Длинный», и отличаются только в размерах. | | |
| |
Компактный переключатель сигнала | | |
Как уже было сказано, возможности красного камня практически безграничны, а если говорить научным языком — Красный камень обладает Тьюринг-полнотой. И вот ещё один пример Счетные машины ! Но давайте по порядку.
Для начала вам необходимо познакомиться с булевой алгеброй (если коротко, это алгебра основанная на чётных числах. Если кто-то не понял, это сборник формул с чётными числами во главе. Если хочется поподробней, но не хочется истезать себя формулами, можно прочитать только эту, эту, ну и можно эту части, но сама статья лёгкая и маленькая, можете прочитать полностью, говорю как гуманитарий-полуполиглот-литературовед) и с двоичной системой счисления (опять же если коротко, эта система похожа на подбор по порядку. Примеры десятичное-двоичное, 0-0, 1-1, 2-10, 3-11, 4-100, 5-101, 6-110 и т. д.. Более подробно, на примере 6. 6 это 4+2, и в двоичной системе также 110 это 100+10. Просто разделите число на чётные множители и сложите их, а если число нечётное нужно добавить к получившимся чётным числам 1, к примеру 7=4+2+1 и 111=100+10+1. Что-бы читать двоичный код, нужно запомнить запись хотя бы до 8, а лучше до 16. Ошибку в вычислениях можно заметив если у вас получилось 6=2+2+2 и уж тем более 110=10+10+10). В отличие от предыдущих разделов, эти знания вам необходимы хотя бы поверхностно.
Складывает два сигнала на входе и выдает результат (на выходе старший разряд внизу (схема). В основе лежит XOR/XNOR Gate (в основе которого лежит AND Gate).
| |
Работает это так:
На схеме присутствуют два слоя 0 и 1 и находятся они на разных (соседних) плоскостях.
Простой оператор сложения (схема)
В основе этой схемы лежит Простой оператор сложения , но сначала обратимся к схеме. Зелёным и жёлтым цветом выделены складываемые числа. Они представлены в двоичном формате, старший разряд находится внизу схемы. Выходы слева (на схеме) являются результатом сложения двух чисел на входе, так же представленным в двоичном виде, старший разряд внизу схемы.
Сложение многоразрядных чисел
Давайте разбираться как это работает:
Система расширяемая до бесконечности (без ограничения по длине провода). На схеме показана символом «-//-».
Сложение многоразрядных чисел (схема)
Самый компактный оператор
угольная руда 1 слагаемое алмазная 2 то есть складывается (3+2=5)
с другой стороны
Простой оператор вычитания
Вычитает из первого входа второй.
Состоит из двух схем: проверка текущего разряда:
| ВХОД 1 | ВХОД 2 | ВЫХОД (ВХОД 1 — ВХОД 2) |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 1 |
| 0 | 1 | 0 |
| 0 | 0 | 0 |
И проверка вычитания из старшего:
| ВХОД 1 | ВХОД 2 | ВЫХОД ((ВХОД 1-ВХОД 2)<0) |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 1 |
| 0 | 0 | 0 |
См. схему.
Расширять(для вычитания многоразрядных чисел) по-аналогии со схемой сложения многоразрядных чисел.
Рассмотрим таблицу истинности:
| Ввод | Вывод | |||
|---|---|---|---|---|
| Вход 1 | Вход 2 | Z(N-1) | Выход | Z(N+1) |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 0 | 0 | 1 | 1 | 1 |
| 0 | 1 | 0 | 1 | 1 |
| 0 | 1 | 1 | 0 | 1 |
| 1 | 0 | 0 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 1 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
На втором — вычитаемое.
Z(N-1) — бит займа из предыдущего разряда.
Z(N+1) — бит займа из следующего разряда.
Хорошо виден сам механизм
Не самая компактная версия механизма — между выходами 8 блоков
Два раза применив «исключающее или»(XOR) можно понять, что результат на выходе равен XOR(XOR(Вход1,Вход2),Z(N-1))
А также:
Основываясь на этих данных, строим многоразрядный вычитатель.
Начинать строительство нужно с наименьшего разряда — он находится справа.
Бит займа(Z(N-1)) для наименьшего разряда равен нулю.
Простой счетчик (схема)
Счетчики — штука полезная. В памяти хранит число, а по сигналу прибавляет к нему 1 и записывает в память. Простой счетчик основан на простом операторе сложения, у которого младший разряд на выходе подключен к одному из входов. Старший разряд на выходе символизирует о переполнении счетчика (просто мигнет). Свободный вход для сигнала прироста счетчика.
Осторожно:
Обратите внимание на значение повторителя на схеме (1-й режим работы). Дело в том, что значение задержки на повторителе должно быть равным продолжительности входного сигнала (тот, что для прироста). Для Clock-генератора, представленного на картинке (горит только один повторитель подряд), значение задержки будет равно 0.1 с (1-й режим повторителя). Для кнопки задержка должна составлять 1 секунду (2 повторителя с 4-м режимом, и один с 2-м).
Clock — генератор (повторитель)
Собран из простых счетчиков. Действуют те же правила, что и на простые счетчики. На схеме красным обозначен бит переполнения счетчика (мигнет). Синим обозначен вход для сигнала прироста счетчика. Можно расширить схему на нужно количество разрядов.
| |
Усовершенственный вариант.
Данный механизм может использоваться во многих строениях, будь то посадочная полоса аэропорта, вывеска магазинчика на вашем любимом SMP сервере, станция метро. Даже ваше эпичное строение будет по особому выделяться ночью переливанием красных факелов. Факелы будут по очереди зажигаться «волной». Схема простейшая и основана на повторителях и тактовых генераторах. Приступаем к монтажу.
Тактовый генератор
«Диод»
Система в действии
Механизм, спрятанный под землю
Игровой автомат типа «Слот-машина».
Игровой автомат типа «Слот-машина».
Простой игровой автомат.
Автоматическая тростниковая ферма.
Автоматическая тростниковая ферма.
Полуавтоматическая тростниковая ферма.
Полуавтоматическая тростниковая ферма.
В качестве примера использования задержки рассмотрим поршневые двери:
Файл:Autodoor3*2.png
В такой схеме нужно нажать на кнопку и успеть пробежать двери за одну секунду. Вместо этого между кнопкой и дверью можно установить схему задержки:
В такой схеме сигнал на выходе появляется практически сразу при подаче на вход, а исчезает спустя некоторое время после снятия входного. Каждые два повторителя представляют собой звено, которое может поддерживать сигнал до 0,4 с. Повторители, идущие в одну линию, настраиваются для достижения нужной длительности поддерживания сигнала, поперечные — в режиме минимальной задержки. Необходимо также помнить о правиле 15 клеток для выходной линии (той, что идет после поперечных повторителей).
В некоторых случаях нужно сделать так, чтобы переключателем (например, кнопкой) можно было воспользоваться только один раз. Для этого можно воспользоваться комбинацией триггера и гейта AND:

Слева, на блоке красной шерсти, находится кнопка включения. Повторители нужны для определения предыдущего состояния триггера (два повторителя по 0,4 — 0,8 секунды назад). Без них система всегда будет считать, что нажатие уже произошло. Для сброса нужно прикрепить к нижнему блоку синей шерсти кнопку и активировать её.
Вариант проще без гейта (левая кнопка — вкл правая — сброс)
Красный камень это удивительная механика, которая научит вас лениться благодаря автофермам, восхищаться благодаря подсветкам, музыке, играм, автоматическим дверям и учиться читать двоичную систему записи, алгебре, основам программирования, логике и рациональности. Полностью представить, не то что воспользоватся всеми возможностями красного камня невозможно, но даже если вы полностью познаете это, и вам всё надоест, не забывайте про командные блоки, которые принимают сигнал красного камня. Удачных механизмов!