API мода CustomNPCs на 15.06.2020г
Методы функций, применяемые от класса net.minecraftforge.fml.common.eventhandler.Event
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
java.util.List<Listener> | getListenerList() | - Список с выходом на всех, кто участвует в функции. |
function | getPhase() | - фаза/этап функции |
любой | getResult() | - результат работы функции |
boolean | hasResult() | - наличие результата работы функции |
boolean | isCancelable() | - можно отменить |
boolean | isCanceled() | - уже отменена |
boolean | setCanceled() | - отменить |
function | setPhase() | - фаза/этап функции |
любой | setResult() | - результат работы функции |
Методы функций, применяемые от класса Object
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
function | equals() | - сравнение |
Class | getClass() | - Выход на класс |
объекты | hashCode() | - хэш-код объектов |
String | notify() | - уведомление |
String[] | notifyAll() | - уведомления |
String | toString() | - преобразует код функции в строку |
void | wait() | - ожидание в тиках |
Функции к которым можно обратиться для множества объектов.
Название | Описание |
---|---|
init | — при обновлении / загрузке. |
tick | — каждые 0,5 секунды. |
interact | — при взаимодействии (ПКМ на что-либо). |
dialog | — при открытии диалога NPC-Player. DialogEvent(ICustomNpc npc, IPlayer игрок, IDialog диалог) |
dialogOption | — при выборе игроком, ответа на диалогr. DialogOptionEvent(ICustomNpc npc, IPlayer игрок, IDialogOption опция диалога) |
dialogClose | — при закрытии диалога NPC-Player. DialogCloseEvent(ICustomNpc npc, IPlayer игрок, IDialog диалог) |
damaged | — при получении урона. |
died | — при смерти объекта (сам момент). |
meleeAttack | — при нанесении удара ближнего боя. |
rangedLaunched | — при выпускании снаряда (стрел). |
target | — при обнаружении цели (видит кого-либо). |
targetLost | — при потере цели. |
kill | — при убийстве кого-либо. |
role | — при взаимодействии NPC-Player, срабатывание роли NPC. |
collide | — при столкновении с чем-либо. |
timer | — при завершении работы таймера. |
Название | Описание |
---|---|
collide | — при столкновении с чем-либо. CollideEvent(ICustomNpc npc, net.minecraft.entity.Entity entity) |
damaged | — при получении урона. DamagedEvent(ICustomNpc npc, net.minecraft.entity.Entity source, float damage, net.minecraft.util.DamageSource damageSource) |
died | — при смерти. DiedEvent(ICustomNpc npc, net.minecraft.util.DamageSource damageSource, net.minecraft.entity.Entity source, java.lang.String type) |
init | — при обновлении / загрузке. InitEvent(ICustomNpc npc) |
interact | — при взаимодействии (ПКМ на NPC). InteractEvent(ICustomNpc npc, net.minecraft.entity.player.EntityPlayer player) |
kill | — при убийстве кого-либо. KilledEntityEvent(ICustomNpc npc, net.minecraft.entity.EntityLivingBase entity) |
meleeAttack | — при нанесении удара ближнего боя. MeleeAttackEvent(ICustomNpc npc, net.minecraft.entity.EntityLivingBase target, float damage) |
rangedAttack | — при выпускании снаряда (стрел). RangedLaunchedEvent(ICustomNpc npc, net.minecraft.entity.EntityLivingBase target, float damage) |
target | — при обнаружении цели (видит кого-либо). TargetEvent(ICustomNpc npc, net.minecraft.entity.EntityLivingBase entity) |
targetLost | — при потере цели. TargetLostEvent(ICustomNpc npc, net.minecraft.entity.EntityLivingBase entity) |
timer | — при завершении работы таймера NPC. TimerEvent(ICustomNpc npc, int id) |
tick | — каждые 0,5 секунды. UpdateEvent(ICustomNpc npc) |
Название | Описание |
---|---|
broken | — при разрушении блока/двери. BreakEvent(IBlock block) |
clicked | — при ударе блока/двери (ЛКМ на …). ClickedEvent(IBlock block, net.minecraft.entity.player.EntityPlayer player) |
collide | — при столкновении с чем-либо. CollidedEvent(IBlock block, net.minecraft.entity.Entity entity) |
doorToggle | — при открывании/закрывании двери. DoorToggleEvent(IBlock block) |
fallenUpon | — когда на блок, дверь падает существо. EntityFallenUponEvent(IBlock block, net.minecraft.entity.Entity entity, float distance) |
exploded | — при разрушении взрывом. ExplodedEvent(IBlock block) |
harvested | — при сборе урожая. HarvestedEvent(IBlock block, net.minecraft.entity.player.EntityPlayer player) |
init | — при обновлении / загрузке. InitEvent(IBlock block) |
interact | — при взаимодействии (ПКМ на …). InteractEvent(IBlock block, net.minecraft.entity.player.EntityPlayer player, int side, float hitX, float hitY, float hitZ) |
neighborChanged | — при изменении соседних блоков. NeighborChangedEvent(IBlock block) |
rainFilled | — при попадании дождя. RainFillEvent(IBlock block) |
redstone | — при получении/потери сигнала красного камня. RedstoneEvent(IBlock block, int prevPower, int power) |
timer | — при завершении работы таймера Блока. TimerEvent(IBlock block, int id) |
tick | — каждые 0,5 секунды. UpdateEvent(IBlock block) |
Название | Описание |
---|---|
attack | — при ударе (ЛКМ на …). AttackEvent(IPlayer player, int type, Object target) type: 0: Воздух, 1: Сущность, 2: Блок |
broken | — при разрушении блоков. BreakEvent(IPlayer player, IBlock block, int exp) |
chat | — при отправке сообщений в чат. ChatEvent(IPlayer player, String message) |
containerOpen | — при открывании контейнера (сундуки, печки и т. д.). PlayerEvent.ContainerOpen(IPlayer player, IContainer container) |
containerClosed | — при закрывании контейнера (сундуки, печки и т. д.). CustomContainerEvent.CloseEvent(IPlayer player, IContainer container) |
customChestClicked | — при действиях клика мыши по ячейкам созданного инвентаря при помощи метода showChestGui(int). CustomContainerEvent.SlotClickedEvent(IPlayer player, IContainer container, IItemStack heldItem, int slot, IItemStack slotItem) |
customGuiButton | — при нажатии кнопки созданного GUI. CustomGuiEvent.ButtonEvent(ICustomGui gui, IPlayer player, int buttonId) |
customGuiClose | — при закрывании созданного GUI. CustomGuiEvent.CloseEvent(ICustomGui gui, IPlayer player) |
customGuiScroll | — при выборе из ячейки с вариантами созданного GUI. CustomGuiEvent.ScrollEvent(ICustomGui gui, IPlayer player, int scrollId, int scrollIndex, String[] selection, boolean doubleClick) |
customGuiSlot | — при клике на слот предмета созданного GUI. CustomGuiEvent.SlotEvent(ICustomGui gui, IPlayer player, int slotId, IItemStack stack) |
damagedEntity | — при нанесении урона существу. DamagedEntityEvent(IPlayer player, net.minecraft.entity.Entity target, float damage, net.minecraft.util.DamageSource damagesource) |
damaged | — при получении урона. DamagedEvent(IPlayer player, net.minecraft.entity.Entity source, float damage, net.minecraft.util.DamageSource damagesource) |
died | — при смерти. DiedEvent(IPlayer player, net.minecraft.util.DamageSource damageSource, net.minecraft.entity.Entity source, java.lang.String type) |
factionUpdate | — при изменении очков фракции. DiedEvent(IPlayer player, net.minecraft.util.DamageSource damagesource, net.minecraft.entity.Entity entity) |
init | — при обновлении / загрузке. InitEvent(IPlayer player) |
interact | — при взаимодействии (ПКМ на …). InteractEvent(IPlayer player, int type, Object target) |
keyPressed | — при нажимании клавиш клавиатуры. KeyPressedEvent(IPlayer player, int key, boolean isCtrlPressed, boolean isAltPressed, boolean isShiftPressed, boolean isMetaPressed) коды кнопок тут |
kill | — при убийстве кого-либо. KilledEntityEvent(IPlayer player, net.minecraft.entity.EntityLivingBase entity) |
levelUp | — при получении нового уровня. LevelUpEvent(IPlayer player, int change) |
login | — при входе в игру. LoginEvent(IPlayer player) |
logout | — при выходе из игры. LogoutEvent(IPlayer player) |
pickedUp | — при подбирании предметов с земли. PickUpEvent(IPlayer player, IItemStack item) |
rangedLaunched | — при выпускании снаряда (стрел). RangedLaunchedEvent(IPlayer player) |
timer | — при завершении работы таймера Игрока. TimerEvent(IPlayer player, int id) |
toss | — при выкидывании предмета на землю. TossEvent(IPlayer player, IItemStack item) |
tick | — каждые 0,5 секунды. UpdateEvent(IPlayer player) |
Название | Описание |
---|---|
attack | — при ударе (ЛКМ на …). AttackEvent(IItemScripted item, IPlayer player, int type, Object target) type: 0: Воздух, 1: Сущность, 2: Блок |
init | — при обновлении / загрузке. InitEvent(IItemScripted item) |
interact | — при взаимодействии (ПКМ на …). InteractEvent(IItemScripted item, IPlayer player, int type, Object target) type: 0: Воздух, 1: Сущность, 2: Блок |
pickedUp | — при подбирании предмета с земли. PickedUpEvent(IItemScripted item, IPlayer player, IEntityItem entity) |
spawn | — при появлении Сущности как предмет в мире. SpawnEvent(IItemScripted item, IEntityItem entity) |
toss | — при выкидывании предмета на землю. TossedEvent(IItemScripted item, IPlayer player, IEntityItem entity) |
tick | — каждые 0,5 секунды. UpdateEvent(IItemScripted item, IPlayer player). |
Название | Описание |
---|---|
projectileImpact | — при ударе снаряда о поверхность/существо. ImpactEvent(IProjectile projectile, int type, Object target) type: 0: Воздух, 1: Сущность, 2: Блок |
projectileTick | — каждые 0,5 секунды. UpdateEvent(IProjectile projectile) |
- Интерфейс API:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
abstract ICustomGui | createCustomGui(int id, int длина, int высота, boolean стоп игра) | - Создать GUI. Указываются новый ID, длина и высота окна GUI и будет ли это останавливать игру (для одиного режима). |
abstract IPlayerMail | createMail(String от кого, String кому) | - Создать письмо. Указываются никнеймы игроков. |
abstract ICustomNpc | createNPC(net.minecraft.world.World мир) | - Создать NPC в мире. Только создать в память, не заспаунить! |
abstract net.minecraftforge.fml.common.eventhandler.EventBus | events() | - Шина событий, где вы можете зарегистрировать CustomNPCEvents. Для модеров. |
abstract String | executeCommand(IWorld мир, String команда) | - Выполнить команду от модификации. Используется UUID мода в качестве отправителя. |
abstract ICloneHandler | getClones() | - Интерфейс Клонов. Выход на все вкладки сохранённых на карте (не на игру) существ. |
abstract IDialogHandler | getDialogs() | - Интерфейс Диалогов. |
abstract IFactionHandler | getFactions() | - Интерфейс Фракций. |
abstract java.io.File | getGlobalDir() | - Директория игры. |
abstract IBlock | getIBlock(net.minecraft.world.World мир, net.minecraft.util.math.BlockPos поз.) | - Интерфейс Блока. |
abstract IContainer | getIContainer(net.minecraft.inventory.Container контейнер) | - Интерфейс Контейнера |
abstract IContainer | getIContainer(net.minecraft.inventory.IInventory инвентарь) | - Интерфейс Контейнера как инвентарь |
abstract IDamageSource | getIDamageSource(net.minecraft.util.DamageSource источ.урона) | - Интерфейс Наносимого урона |
abstract IEntity | getIEntity(net.minecraft.entity.Entity существо) | - Интерфейс Сущности |
abstract IItemStack | getIItemStack(net.minecraft.item.ItemStack предмет как стак) | - Интерфейс Предмета, как стак |
abstract INbt | getINbt(net.minecraft.nbt.NBTTagCompound сборка NBT) | - Интерфейс NBT тегов |
abstract IPos | getIPos(double x, double y, double z) | - Интерфейс Позиций |
abstract IWorld | getIWorld(int ID мира) | - Получить мир по ID |
abstract IWorld | getIWorld(net.minecraft.world.WorldServer мир) | - Получить мир по карте |
abstract IWorld[] | getIWorlds() | - Массив всех миров карты |
abstract IQuestHandler | getQuests() | - Интерфейс квестов |
abstract String | getRandomName(int словарь, int пол) | - Получить случайное имя из словаря, учитывая пол NPC. |
abstract INbt | getRawPlayerData(String uuid) | - Интерфейс NBT тегов. Данные игрока, даже если он не в сети. |
abstract IRecipeHandler | getRecipes() | - Интерфейс крафтов |
abstract java.io.File | getWorldDir() | - Директория миров |
abstract boolean | hasPermissionNode(String узел) | - Наличие узла |
abstract NpcAPI | Instance() | - Инсталяция(Установка) |
abstract boolean | IsAvailable() | - Проверка наличия |
abstract void | registerCommand(CommandNoppesBase команда) | - Регистрирует команду noppes |
abstract void | registerPermissionNode(String узел, int тип по умолчанию) | - Регистрирует узел |
abstract ICustomNpc | spawnNPC(net.minecraft.world.World мир, int x, int y, int z) | - Создаёт и призывает в мир существо |
abstract INbt | stringToNbt(String строка) | - Преобразует строку в NBT тег |
- Интерфейс Условий:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
int | getDaytime() | Время суток Возвращает: 0: Всегда, 1: Ночью, 2: Днём |
int | getDialog(int i) | Диалог i: (0-3) Позиция условия; Возвращает: −1: если не установлено, 0: Всегда, 1: Есть, 2: Нет. |
int | getMinPlayerLevel() | Возвращает: необходимый уровень игрока |
int | getQuest(int i) | Квест i: (0-4) Позиция условия; Возвращает: −1: если не установлено, 0: Всегда, 1: После, 2: Перед, 3: Активен, 4: Пассивен, 5: Завершен |
boolean | isAvailable(IPlayer игрок) | Выполнение условия игроком |
void | removeDialog(int i) | Удалить условие Диалога i: (0-3) Позиция условия |
void | removeFaction(int i) | Удалить условие Фракции i: (0-1) Позиция условия |
void | removeQuest(int i) | Удалить условие Квеста i: (0-3) Позиция условия |
void | setDaytime(int тип) | Время суток тип- 0: Всегда, 1: Ночью, 2: Днём |
void | setDialog(int i, int ID, int тип) | Условие Диалога i: (0-3) Позиция условия; ID — диалога; тип- 0: Всегда, 1: Есть, 2: Нет |
void | setFaction(int i, int ID, int тип, int статус) | Условие Фракции i: (0-1) Позиция условия; ID — фракции; тип- 0: Всегда, 1: Есть, 2: Нет; статус- 0: Дружелюбность, 1: Нейтральность, 2: Враждебность |
void | setMinPlayerLevel(int уровень) | Условие уровня игрока |
void | setQuest(int i, int id, int тип) | Условие квеста i: (0-4) Позиция условия; ID — квеста; тип- 0: Всегда, 1: После, 2: Перед, 3: Активен, 4: Пассивен, 5: Завершен |
void | setScoreboard(int i, String объект, int тип, int значение) | Условие инфо-доски i: (0-1) Позиция условия; объект — объект с доски; тип- 0: Меньше, 1: Равно, 2: Больше; значение — значение из объекта |
- Интерфейс Блока:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
void | blockEvent(int тип, int данные) | Запуск события блока К примеру для сундука: тип сундука = 1, данные (0-1) — закрытый/открытый Для нотного блока тип: (0-9) — тип звука, данные (0-24) — частота звука |
IContainer | getContainer() | Выход на контейнер блока |
String | getDisplayName() | Название блока |
net.minecraft.block.Block | getMCBlock() | Для профи, выход на minecraft |
net.minecraft.block.state.IBlockState | getMCBlockState() | Для профи, выход на minecraft |
net.minecraft.tileentity.TileEntity | getMCTileEntity() | Для профи, выход на minecraft |
int | getMetadata() | Метадата блока |
String | getName() | Игровое имя блока, ваниль см. тут |
IPos | getPos() | Выход на позицию блока |
IData | getStoreddata() | Выход на постоянные данные мира |
IData | getTempdata() | Выход на временные данные мира |
INbt | getTileEntityNBT() | Выход на теги NBT |
IWorld | getWorld() | Выход на мир, в котором блок |
int | getX() | Позиция по оси X |
int | getY() | Позиция по оси Y |
int | getZ() | Позиция по оси Z |
boolean | hasTileEntity() | Наличие у блока тегов NBT |
boolean | isAir() | Является пустым блоком (воздухом) |
boolean | isContainer() | Емеет контейнер |
boolean | isRemoved() | Является удалённым (нет в мире) |
void | remove() | Удалить |
IBlock | setBlock(String имя) | Назначить модель блоку по игровому имени, ваниль см. тут |
IBlock | setBlock(IBlock блок) | Назначить модель блоку через другой блок |
void | setMetadata(int i) | Метадата блока |
void | setTileEntityNBT(INbt nbt) | Назначить блоку новые теги NBT |
- Интерфейс Контейнера жидкости:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
String | getFluidName() | Игровое имя жидкости |
float | getFluidPercentage() | Процент заполненности контейнера жидкостью |
float | getFluidValue() | Текущее количество жидкости |
float | getFuildDensity() | Плотность жидкости |
float | getFuildTemperature() | Температура жидкости |
* IBlock: blockEvent, getContainer, getDisplayName, getMCBlock, getMCBlockState, getMCTileEntity, getMetadata, getName, getPos, getStoreddata, getTempdata, getTileEntityNBT, getWorld, getX, getY, getZ, hasTileEntity, interact, isAir, isContainer, isRemoved, remove, setBlock, setBlock, setMetadata, setTileEntityNBT
- Интерфейс Скриптового блока:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
String | executeCommand(String команда) | Выполнить команду |
float | getHardness() | Прочность −1: не сломать |
boolean | getIsLadder() | Является лестницей |
boolean | getIsPassible() | Проходимость сквозь блок |
int | getLight() | Уровень света, выдаваемая блоком. |
IItemStack | getModel() | Модель блока. Выход на предмет. |
int | getRedstonePower() | Уровень сигнала красного камня, выдаваемая блоком. |
float | getResistance() | Сопротивление взрывам −1: не взорвать |
int | getRotationX() | Вращение модели блока по оси |
int | getRotationY() | Вращение модели блока по оси Y |
int | getRotationZ() | Вращение модели блока по оси Z |
float | getScaleX() | Размер модели блока по оси |
float | getScaleY() | Размер модели блока по оси Y |
float | getScaleZ() | Размер модели блока по оси Z |
ITextPlane | getTextPlane() | Выход на текст северной стороны блока |
ITextPlane | getTextPlane2() | Выход на текст западной стороны блока |
ITextPlane | getTextPlane3() | Выход на текст южной стороны блока |
ITextPlane | getTextPlane4() | Выход на текст восточной стороны блока |
ITextPlane | getTextPlane5() | Выход на текст верхней стороны блока |
ITextPlane | getTextPlane6() | Выход на текст нижней стороны блока |
ITimers | getTimers() | Выход на таймеры блока |
void | setHardness(float прочность) | Прочность −1: не сломать |
void | setIsLadder(boolean логика) | Лестница |
void | setIsPassible(boolean логика) | Проходимость сквозь блок |
void | setLight(int значение) | Уровень света, выдаваемая блоком. |
void | setModel(String имя) | Назначить модель блоку через игровое имени, ваниль см. тут |
void | setModel(IItemStack предмет) | Назначить модель блоку через другой блок, как предмет |
void | setRedstonePower(int сила) | Уровень сигнала красного камня, выдаваемая блоком. |
void | setResistance(float сопротивление) | Сопротивление взрывам −1: не взорвать |
void | setRotation(int x, int y, int z) | Вращение модели блока, через значения осей |
void | setScale(float x, float y, float z) | Размер модели блока, через значения осей |
* IBlock: blockEvent, getContainer, getDisplayName, getMCBlock, getMCBlockState, getMCTileEntity, getMetadata, getName, getPos, getStoreddata, getTempdata, getTileEntityNBT, getWorld, getX, getY, getZ, hasTileEntity, interact, isAir, isContainer, isRemoved, remove, setBlock, setBlock, setMetadata, setTileEntityNBT
- Интерфейс Скриптовой двери:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
String | getBlockModel() | - Игровое имя модели двери, ваниль см. тут |
float | getHardness() | - Прочность −1: не сломать |
boolean | getOpen() | - Состояние двери: Открыта/закрыта |
float | getResistance() | - Сопротивление взрывам −1: не взорвать |
ITimers | getTimers() | Выход на таймеры двери |
void | setBlockModel(String имя) | - Игровое имя модели двери, ваниль см. тут |
void | setHardness(float прочность) | - Прочность −1: не сломать |
void | setOpen(boolean open) | - Состояние двери: Открыта/закрыта |
void | setResistance(float сопротивление) | - Сопротивление взрывам −1: не взорвать |
* IBlock: blockEvent, getContainer, getDisplayName, getMCBlock, getMCBlockState, getMCTileEntity, getMetadata, getName, getPos, getStoreddata, getTempdata, getTileEntityNBT, getWorld, getX, getY, getZ, hasTileEntity, interact, isAir, isContainer, isRemoved, remove, setBlock, setBlock, setMetadata, setTileEntityNBT
- Интерфейс Кнопки Создаваемого GUI:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
int | getHeight() | - Получить длину кнопки |
String | getLabel() | - Получить текст кнопки |
String | getTexture() | - Получить путь к текстуре кнопки |
int | getTextureX() | - Получить положение от левого края GUI вашей кнопки |
int | getTextureY() | - Получить положение от верхнего края GUI вашей кнопки |
int | getWidth() | - Получить высоту кнопки |
boolean | hasTexture() | - Наличие текстуры кнопки |
IButton | setLabel(java.lang.String метка) | - Назначить текст для кнопки |
IButton | setSize(int ширина, int высота) | - Назначить ширину и длуну кнопки |
IButton | setTexture(java.lang.String текстура) | - Назначить путь к текстуре для кнопки |
IButton | setTextureOffset(int X текстуры, int Y текстуры) | - Назначить смещение положения изображения из текстуры для кнопки. X текстуры — смещение в пикселях от левого края текстуры, Y текстуры — смещение в пикселях от верхнего края текстуры |
* ICustomGuiComponent: getHoverText, getID, getPosX, getPosY, hasHoverText, setHoverText, setHoverText, setID, setPos
- Интерфейс Клонов:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
IEntity | get(int tab, String имя, IWorld мир) | - Выход на сущность tab — вкладка клонов; имя — имя файла; мир — в каком мире находиться |
void | remove(int tab, String имя) | - Удалить клона tab — вкладка клонов; имя — имя файла |
void | set(int tab, String имя, IEntity существо) | - Изменить/назначить клона tab — вкладка клонов; имя — имя файла; существо — на кого заменить |
IEntity | spawn(double x, double y, double z, int tab, String имя, IWorld мир) | - Призвать клона x, y, z — координаты в мире; tab — вкладка клонов; имя — имя файла; мир — в каторый призвать |
- Интерфейс Контейнера (сундуки, печка, инвентарь и т.д.):
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
int | count(IItemStack предмет, boolean игнорМета, boolean игнорNBT) | - Подсчитать количество предметов предмет — как стак; игнорМета — игнорировать урон оружия (метадату предмета); игнорNBT- игнорировать теги NBT |
IItemStack[] | getItems() | - Собрать массив из всех предметов контейнера. |
net.minecraft.inventory.Container | getMCContainer() | - Для профи, выход на minecraft. |
net.minecraft.inventory.IInventory | getMCInventory() | - Для профи, выход на minecraft. |
int | getSize() | - Количество ячеек в контейнере. |
IItemStack | getSlot(int слот) | - Выход на предмет, как стак в слоте контейнера. |
void | setSlot(int слот, IItemStack предмет) | - Назначить в слоте контейнера предмет как стак. |
- Интерфейс Расширенного контейнера:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
String | getName() | - Название дополнительного контейнера |
void | setName(String имя) | - Название дополнительного контейнера |
* IContainer: count, getItems, getMCContainer, getMCInventory, getSize, getSlot, setSlot
- Интерфейс Создаваемого GUI:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
IButton | addButton(int id, String метка, int x, int y) | - Добавить стандартную кнопку, в стиле Minecraft в ваш GUI. id — уникальный ID компонента, x — от левого края GUI, y — от верхнего края GUI, метка — текст кнопки |
IButton | addButton(int id, String метка, int x, int y, int ширина, int высота) | - Добавить стандартную кнопку, в стиле Minecraft в ваш GUI, с указанием размеров кнопки. id — уникальный ID компонента, x — от левого края GUI, y — от верхнего края GUI, метка — текст кнопки, ширина и высота — размеры кнопки от верхнего левого края |
IItemSlot | addItemSlot(int x, int y) | - Добавить слот для предмета. x — от левого края GUI, y — от верхнего края GUI |
IItemSlot | addItemSlot(int x, int y, IItemStack предмет) | - Добавить слот для предмета и положить в него предмет. x — от левого края GUI, y — от верхнего края GUI, предмет — как IItemStack |
ILabel | addLabel(int id, String метка, int x, int y, int ширина, int высота) | - Добавить метку(текст) в ваш GUI. id — уникальный ID компонента, x — от левого края GUI, y — от верхнего края GUI, метка — текст метки, ширина и высота — размеры метки от верхнего левого края (не шрифт) |
ILabel | addLabel(int id, String метка, int x, int y, int ширина, int высота, int цвет) | - Добавить метку(текст) в ваш GUI. id — уникальный ID компонента, x — от левого края GUI, y — от верхнего края GUI, метка — текст метки, цвет — цветовой код текста (двоичный), ширина и высота — размеры метки от верхнего левого края (не шрифт) |
IScroll | addScroll(int id, int x, int y, int ширина, int высота, String[] лист) | - Добавляет ячейку прокрутки со списком для выбора. id — уникальный ID компонента, x — от левого края GUI, y — от верхнего края GUI, лист — массив строк, содержащийся в этом списке, ширина и высота — размеры ячейки от верхнего левого края (не шрифт) |
ITextField | addTextField(int id, int x, int y, int ширина, int высота) | - Добавить поле для ввода игроком текста. id — уникальный ID компонента, x — от левого края GUI, y — от верхнего края GUI, ширина и высота — размеры ячейки от верхнего левого края (не шрифт) |
IButton | addTexturedButton(int id, String метка, int x, int y, int ширина, int высота, String текстура) | - Добавить кнопку с назначеной текстурой(картинкой). id — уникальный ID компонента, x — от левого края GUI, y — от верхнего края GUI, метка — текст кнопки, текстура — путь к месту, где лежит текстура, ширина и высота — размеры метки от верхнего левого края |
IButton | addTexturedButton(int id, String метка, int x, int y, int ширина, int высота, String текстура, int X текстуры, int Y текстуры) | - Добавить кнопку с назначеной текстурой(картинкой) в ваш GUI. Тоже что и выше, но с возможностью выбора позиции части изображения из файла текстуры где: X текстуры — смещение в пикселях от левого края текстуры, Y текстуры — смещение в пикселях от верхнего края текстуры |
ITexturedRect | addTexturedRect(int id, String текстура, int x, int y, int ширина, int высота) | - Добавить текстуру(картинку) в ваш GUI. id — уникальный ID компонента, x — от левого края GUI, y — от верхнего края GUI, текстура — путь к месту, где лежит текстура, ширина и высота — размеры метки от верхнего левого края |
ITexturedRect | addTexturedRect(int id, String текстура, int x, int y, int ширина, int высота, int X текстуры, int Y текстуры) | - Добавить текстуру(картинку) в ваш GUI. Тоже что и выше, но с возможностью выбора позиции части изображения из файла текстуры где: X текстуры — смещение в пикселях от левого края текстуры, Y текстуры — смещение в пикселях от верхнего края текстуры |
ICustomGuiComponent | getComponent(int id) | - Получить объект из вашего GUI по уникальному ID |
java.util.List<ICustomGuiComponent> | getComponents() | - Получить список всех компонентов вашего GUI |
int | getHeight() | - Размер длины вашего GUI |
int | getID() | - Уникальный ID вашего GUI |
java.util.List<IItemSlot> | getSlots() | - Получить список всех предметов в ячейках вашего GUI |
int | getWidth() | - Размер высоты вашего GUI |
void | removeComponent(int id) | - Удалить компонент из вашего GUI по уникальному ID |
void | setBackgroundTexture(String локальный ресурс) | - Установить текстуру фона вашего GUI по указанному пути |
void | setDoesPauseGame(boolean стоп игра) | - Установить логику для остановки игры при просмотре вашего GUI |
void | setScriptHandler(IBlockScripted блок) | - Установить скриптовый блок, который будет управлять вашим GUI |
void | setScriptHandler(ICustomNpc NPC) | - Установить NPC, который будет управлять вашим GUI |
void | setScriptHandler(IItemScripted предмет) | - Установить скриптовый предмет, который будет управлять вашим GUI |
void | setSize(int ширина, int высота) | - Назначить длину и высоту вашему GUI |
void | showPlayerInventory(int x, int y) | - Добавить отображение инвентаря игрока при просмотре вашего GUI. x — положение от левого края GUI, y — положение от верхнего края GUI |
void | update(IPlayer игрок) | - Обновить(пересоздать) ваш GUI для конкретного игрока |
void | updateComponent(ICustomGuiComponent компонент) | - Обновить(пересоздать) компонент в вашем GUI по уникальному ID |
- Интерфейс Компонента Создаваемого GUI:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
java.lang.String[] | getHoverText() | - Получить массив всех текстов компонента |
int | getID() | - Получить уникальный ID компонента |
int | getPosX() | - Получить положение от левого края GUI вашего компонента |
int | getPosY() | - Получить положение от верхнего края GUI вашего компонента |
int | hasHoverText() | - Наличие текста в компоненте |
ICustomGuiComponent | setHoverText(java.lang.String текст) | - Назначить текст вашему компоненту |
ICustomGuiComponent | setHoverText(java.lang.String[] текст) | - Назначить массив текста вашему компоненту |
ICustomGuiComponent | setID(int id) | - Назначить уникальный ID компоненту |
ICustomGuiComponent | setPos(int x, int y) | - Назначить положение вашего компонента. x — от левого края GUI, y — от верхнего края GUI |
- Интерфейс Существа NPC:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
String | executeCommand(String команда) | - Выполнить команду |
INPCAdvanced | getAdvanced() | - Выход на закладку Продвинутые |
INPCAi | getAi() | - Выход на закладку ИИ |
IDialog | getDialog(int слот) | - Выход на запускаемый NPC диалог слот: (0-11) |
INPCDisplay | getDisplay() | - Выход на закладку Задания |
IFaction | getFaction() | - Выход на установленную фракцию NPC |
int | getHomeX() | - Домашняя позиция (основная) по оси X |
int | getHomeY() | - Домашняя позиция (основная) по оси Y |
int | getHomeZ() | - Домашняя позиция (основная) по оси Z |
INPCInventory | getInventory() | - Выход на закладку Инвентарь |
INPCJob | getJob() | - Выход на установленную работу NPC |
IEntityLivingBase | getOwner() | - Выход на сущность NPC |
INPCRole | getRole() | - Выход на установленную раль NPC |
INPCStats | getStats() | - Выход на закладку Характеристики |
ITimers | getTimers() | - Выход на таймеры NPC |
void | giveItem(IPlayer игрок, IItemStack предмет) | - Выдать игроку предмет как стак. |
void | reset() | - Полностью сбрасывает настройки NPC на по умолчанию. |
void | say(String сообщение) | - Отправит в мир сообщение |
void | sayTo(IPlayer игрок, String сообщение) | - Отправит сообщение конкретному игроку (в чат) |
void | setDialog(int слот, IDialog диалог) | - Назначить в слот диалог для запуска. |
void | setFaction(int id) | - Фракция NPC |
void | setHome(int x, int y, int z) | - Домашняя позиция (основная) по осям |
IEntityProjectile | shootItem(double x, double y, double z, IItemStack предмет, int точность) | - Выпускает снаряд в позицию x, y, z — координаты в мире; предмет — снаряд как предмет; точность — (0-100) точность в % |
IEntityProjectile | shootItem(IEntityLivingBase цель, IItemStack предмет, int точность) | - Выпускает снаряд в существо цель — существо; предмет — снаряд как предмет; точность — (0-100) точность в % |
void | updateClient() | - Применить измения у NPC (Пересоздать) |
* IEntity: addRider, addTag, clearRiders, damage, despawn, dropItem, extinguish, generateNewUUID, getAge, getAllRiders, getBlockX, getBlockY, getBlockZ, getEntityName, getEntityNbt, getEyeHeight, getHeight, getMotionX, getMotionY, getMotionZ, getMount, getName, getNbt, getPitch, getPos, getRiders, getRotation, getStoreddata, getTags, getTempdata, getType, getTypeName, getUUID, getWidth, getWorld, getX, getY, getZ, hasCustomName, hasTag, inFire, inLava, inWater, isAlive, isBurning, isSneaking, isSprinting, kill, knockback, playAnimation, rayTraceBlock, rayTraceEntities, removeTag, setBurning, setEntityNbt, setMotionX, setMotionY, setMotionZ, setMount, setName, setPitch, setPos, setPosition, setRotation, setX, setY, setZ, spawn, storeAsClone, typeOf * IEntityLiving: clearNavigation, getMCEntity, getNavigationPath, isNavigating, jump, navigateTo * IEntityLivingBase: addMark, addPotionEffect, canSeeEntity, clearPotionEffects, getArmor, getAttackTarget, getHealth, getLastAttacked, getLastAttackedTime, getMainhandItem, getMarks, getMaxHealth, getMoveForward, getMoveStrafing, getMoveVertical, getOffhandItem, getPotionEffect, isAttacking, isChild, removeMark, setArmor, setAttackTarget, setHealth, setMainhandItem, setMaxHealth, setMoveForward, setMoveStrafing, setMoveVertical, setOffhandItem, swingMainhand, swingOffhand
- Интерфейс Наносимого урона:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
IEntity | getImmediateSource() | - Выход на существо, которое наноси урон |
net.minecraft.util.DamageSource | getMCDamageSource() | - Для профи, выход на minecraft |
IEntity | getTrueSource() | - Выход на существо, получающее урон |
String | getType() | - Тип урона |
boolean | isProjectile() | - Урон от снаряда |
boolean | isUnblockable() | - Неблокируемый урон |
- Интерфейс Временных или Постоянных данных: P.S. Времянные данные могут быть любого типа (переменная, объект, массив и т.д.), а Постоянные данные - только String!
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
void | clear() | - Удалить все переменные |
Object | get(String ключ) | - Получить переменную по её имени |
String[] | getKeys() | - Получить имена всех перевенных |
boolean | has(String ключ) | - Наличие переменной |
void | put(String ключ, Object значение) | - Положить/добавить переменную по имени |
void | remove(String ключ) | - Удалить переменную по имени |
- Интерфейс Диалога:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
IAvailability | getAvailability() | - Выход на условия диалога |
IDialogCategory | getCategory() | - Выход на категорию, в которой диалог. |
String | getCommand() | - Команда для выполнения при прочтении диагола. |
int | getId() | - ID диалога |
String | getName() | - Имя диалога |
IDialogOption | getOption(int слот) | - Выход на ответ на диалог слот: (0-5) |
java.util.List<IDialogOption> | getOptions() | - Список с выходом на все ответы на диалог. |
IQuest | getQuest() | - Выход на квест, выдаваемый при прочтении диалога. |
String | getText() | - Текст диалога |
void | save() | - Сохранить изменения в диалоге |
void | setCommand(String команда) | - Команда для выполнения при прочтении диагола. |
void | setName(String имя) | - Имя диалога |
void | setQuest(IQuest квест) | - Квест, выдаваемый при прочтении диалога. |
void | setText(String текст) | - Текст диалога |
- Интерфейс Категории диалогов:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
IDialog | create() | - Создание нового диалога |
java.util.List<IDialog> | dialogs() | - Список с выходом на все диалоги в категории |
String | getName() | - Название категории |
- Интерфейс Диалогов:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
java.util.List<IDialogCategory> | categories() | - Список с выходом на все Категорий диалогов |
IDialog | get(int id) | - Выход на диалог по ID |
- Интерфейс Ответов в диалоге:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
String | getName() | - Имя ответа (текст ответа) |
int | getSlot() | - Позиция ответа (0-5) |
int | getType() | - Тип ответа на диалог Возвращает: 0: Закрыть, 1: Диалог, 2: Отключено, 3: Роль, 4: Команда блока |
- Интерфейс Информации о Мире:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
int | getId() | - ID мира |
String | getName() | - Игровое имя мира |
String | getSuffix() | - Суфикс мира (на вроде короткого дописания) |
- Интерфейс Существа:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
void | addRider(IEntity существо) | - Добавить наездника |
void | addTag(String тег) | - Добавить тег NBT |
void | clearRiders() | - Удалить всех наезников на сущности |
void | damage(float значение) | - Нанести урон по сущности |
void | despawn() | - Удалить сущность из мира |
void | dropItem(IItemStack предмет) | - Бросает предмет как стак перед собой |
void | extinguish() | - Погасить огонь, если горит. |
String | generateNewUUID() | - Создание нового UUID для сущности |
long | getAge() | - Время существования в мире в тиках |
IEntity[] | getAllRiders() | - Массив из всех наездников |
int | getBlockX() | - Координата блока, в котором находится сущность по оси X |
int | getBlockY() | - Координата блока, в котором находится сущность по оси Y |
int | getBlockZ() | - Координата блока, в котором находится сущность по оси Z |
String | getEntityName() | - Название сущности |
INbt[] | getEntityNbt() | - Выход на полные теги NBT существа |
float | getEyeHeight() | - Высота глаз (камера обзора сущности для поиска целей) |
float | getHeight() | - Текущее здоровье |
T | getMCEntity() | - Для профи, выход на minecraft |
double | getMotionX() | - Ещё двигаться по оси X |
double | getMotionY() | - Ещё двигаться по оси Y |
double | getMotionZ() | - Ещё двигаться по оси Z |
IEntity | getMount() | - Выход на сущность, на котором сидит |
String | getName() | - Игровое имя сущности, ваниль см. тут |
INbt | getNbt() | - Выход на теги NBT сущности |
float | getPitch() | - Текущий вертикальный угол поворота головы/обзора −90: вверх; 0: прямо; 90: вниз |
IPos | getPos() | - Выход на позицию сущности |
IEntity[] | getRiders() | - Массив всех наездников на сущности |
float | getRotation() | - Текущий горизонтальный угол поворота головы/обзора 0: на юг; 90: на запад; 180: на север; 270: на восток |
IData | getStoreddata() | - Выход на Постоянные данные мира |
IData | getTempdata() | - Выход на Временные данные мира |
String[] | getTags() | - Массив имён тегов NBT сущностей |
int | getType() | - тип сущности см. типы тут 0: Неизвестный, 1: Игрок, 2: NPC, 3: Монстр, 4: Животное, 5: Сложное существо, 6: Предмет, 7: Снаряд, 8: Покемон, 9: Деревенский житель |
String | getTypeName() | - Имя типа сущности см. типы тут UNKNOWN, PLAYER, NPC, MONSTER, ANIMAL, LIVING, ITEM, PROJECTILE, PIXELMON, VILLAGER |
String | getUUID() | - Универсальный ID сущности. |
float | getWidth() | - Текущая ширина. |
IWorld | getWorld() | - Выход на мир, в котором сущность. |
double | getX() | - Текущая координата X |
double | getY() | - Текущая координата Y |
double | getZ() | - Текущая координата Z |
boolean | hasCustomName() | - Название сущности изменено |
boolean | hasTag(String тег) | - Наличие тега NBT по имени |
boolean | inFire() | - Стоит в блоке огня. |
boolean | inLava() | - Стоит в блоке лавы. |
boolean | inWater() | - Стоит в блоке воды. |
boolean | isAlive() | - Жив сейчас |
boolean | isBurning() | - Горит |
boolean | isSneaking() | - Крадётся |
boolean | isSprinting() | - Бежит |
void | kill() | - Убить сущность. С возможностью респауниться. |
void | knockback(int сила, float направление) | - Отбрасывание сила: как импульс; направление: (0-360) горизонтальный угол поворота |
void | playAnimation(intтип) | - Запуск анимации: 0: Взмах правой рукой, 1: Анимация боли, 2: Пробуждение игрока от сна 3: Взмах левой рукой, 4: Частица крита, 5: Частица крита заклинания |
IRayTrace | rayTraceBlock(double дистанция, boolean упорЖидкость, boolean игнорСквозныхБлоков) | - Получить первый блок в направлении камеры (то есть куда смотрит) дистанция: в блоках; упорЖидкость: упирается, если находит жидкость; игнорСквозныхБлоков: упирается о блоки, сквозь которые можно проходить (цветы, факел и т. д.) |
IEntity[] | rayTraceEntities(double дистанция, boolean упорЖидкость, boolean игнорСквозныхБлоков) | - Получить массив всех сущностей в направлении камеры (то есть куда смотрит) дистанция: в блоках; упорЖидкость: упирается, если находит жидкость; игнорСквозныхБлоков: упирается о блоки, сквозь которые можно проходить (цветы, факел и т. д.) |
void | removeTag(String тег) | - Удалить тег NBT по имени |
void | setBurning(int секунд) | - Поджечь |
void | setEntityNbt(INbt nbt) | - Назначить новые теги NBT сущности |
void | setMotionX(double количество) | - Двигаться по оси |
void | setMotionY(double количество) | - Двигаться по оси Y |
void | setMotionZ(double количество) | - Двигаться по оси Z |
void | setMount(IEntity существо) | - Садиться на сущность |
void | setName(String имя) | - Название сущности |
void | setPitch(float pitch) | - Текущий вертикальный угол поворота |
void | setPos(IPos поз) | - Назначить позицию через чью-либо позицию |
void | setPosition(double x, double y, double z) | - Назначить позицию через координаты осей |
void | setRotation(float вращение) | - Текущий горизонтальный угол поворота |
void | setX(double x) | - Текущая координата по оси X |
void | setY(double y) | - Текущая координата по оси Y |
void | setZ(double z) | - Текущая координата по оси Z |
void | spawn() | - Призывает копию существа в текущий мир (координаты дома должны быть назначены!) |
void | storeAsClone(int tab, String имя) | - Сохранит как клона в файл с именем в Tab, в текущей карте |
boolean | typeOf(int тип) | - Проверяет тип сущности см. типы тут 0: Неизвестный, 1: Игрок, 2: NPC, 3: Монстр, 4: Животное, 5: Сложное существо, 6: Предмет, 7: Снаряд, 8: Покемон, 9: Деревенский житель |
- Интерфейс Существа как предмет:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
long | getAge() | - Текущее время пребывания в мире. |
IItemStack | getItem() | - Выход на предмет как стак. |
long | getLifeSpawn() | - Время существования в мире в тиках, по истечении которого, существо исчезнет. |
String | getOwner() | - Хозяин предмета, кто может подобрать. |
int | getPickupDelay() | - Время в тиках до поднимания предмета игроком. Пока не прошло — не поднять. |
void | setAge(long возраст) | - Текущее время пребывания в мире |
void | setItem(IItemStack предмет) | - Назначить предмет как стак существу |
void | setLifeSpawn(int возраст) | - Время существования в мире в тиках, по истечении которого, существо исчезнет. |
void | setOwner(String имя) | - Хозяин предмета, кто может подобрать. |
void | setPickupDelay(int задержка) | - Время в тиках до поднимания предмета игроком. Пока не прошло — не поднять. |
* IEntity: addRider, addTag, clearRiders, damage, despawn, dropItem, extinguish, generateNewUUID, getAllRiders, getBlockX, getBlockY, getBlockZ, getEntityName, getEntityNbt, getEyeHeight, getHeight, getMCEntity, getMotionX, getMotionY, getMotionZ, getMount, getName, getNbt, getPitch, getPos, getRiders, getRotation, getStoreddata, getTags, getTempdata, getType, getTypeName, getUUID, getWidth, getWorld, getX, getY, getZ, hasCustomName, hasTag, inFire, inLava, inWater, isAlive, isBurning, isSneaking, isSprinting, kill, knockback, playAnimation, rayTraceBlock, rayTraceEntities, removeTag, setBurning, setEntityNbt, setMotionX, setMotionY, setMotionZ, setMount, setName, setPitch, setPos, setPosition, setRotation, setX, setY, setZ, spawn, storeAsClone, typeOf
- Интерфейс Существа базовые движения:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
void | clearNavigation() | - Удалить все перемещения |
T | getMCEntity() | - Для профи, выход в minecraft |
IPos | getNavigationPath() | - Выход на позицию точку, куда движется существо. |
boolean | isNavigating() | - Движется |
void | jump() | - Заставит прыгнуть. |
void | navigateTo(double x, double y, double z, double скорость) | - Заставить двигаться x, y, z: координаты осей; скорость: 1.0 = ходьба, 1.7 = бег. |
Методы применяемые с других Интерфейсов:
* IEntity: addRider, addTag, clearRiders, damage, despawn, dropItem, extinguish, generateNewUUID, getAge, getAllRiders, getBlockX, getBlockY, getBlockZ, getEntityName, getEntityNbt, getEyeHeight, getHeight, getMotionX, getMotionY, getMotionZ, getMount, getName, getNbt, getPitch, getPos, getRiders, getRotation, getStoreddata, getTags, getTempdata, getType, getTypeName, getUUID, getWidth, getWorld, getX, getY, getZ, hasCustomName, hasTag, inFire, inLava, inWater, isAlive, isBurning, isSneaking, isSprinting, kill, knockback, playAnimation, rayTraceBlock, rayTraceEntities, removeTag, setBurning, setEntityNbt, setMotionX, setMotionY, setMotionZ, setMount, setName, setPitch, setPos, setPosition, setRotation, setX, setY, setZ, spawn, storeAsClone, typeOf * IEntityLivingBase: addMark, addPotionEffect, canSeeEntity, clearPotionEffects, getArmor, getAttackTarget, getHealth, getLastAttacked, getLastAttackedTime, getMainhandItem, getMarks, getMaxHealth, getMoveForward, getMoveStrafing, getMoveVertical, getOffhandItem, getPotionEffect, isAttacking, isChild, removeMark, setArmor, setAttackTarget, setHealth, setMainhandItem, setMaxHealth, setMoveForward, setMoveStrafing, setMoveVertical, setOffhandItem, swingMainhand, swingOffhand
- Интерфейс Существа базовые настройки:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
IMark | addMark(int тип) | - Добавить маркер/метку тип — см. типы тут. 0: Нет, 1: Вопросительный, 2: Восклицательный, 3: Указатель, 4: Череп, 5: Крест, 6: Звезда |
void | addPotionEffect(int эффект, int время, int сила, boolean скрытьЧастицы) | - Накладывает эффект зелья, подобно команде /effect. эффект: id эффекта; время: в тиках; сила: уровень эффекта; скрытьЧастицы: будут ли видны частицы над сущностью. |
boolean | canSeeEntity(IEntity существо) | - Может видеть других сущностей |
void | clearPotionEffects() | - Удалить все эффекты зелий |
IItemStack | getArmor(int слот) | - Выход на слот брони как предмет стак слот — 0: Обувь, 1: Штаны, 2: Нагрудник, 3: Голова |
IEntityLivingBase | getAttackTarget() | - Выход на цель текущей атаки как сущность. |
float | getHealth() | - Текущее здоровье. |
IEntityLivingBase | getLastAttacked() | - Выход на предыдущую цель текущей атаки как сущность. |
int | getLastAttackedTime() | - Время захвата прошлой цели атаки в тиках (как долго видел/атаковал) |
IItemStack | getMainhandItem() | - Выход на предмет как стак, который держит в основной (правой) руке. |
IMark[] | getMarks() | - Массив всех маркеров/меток сущности. |
float | getMaxHealth() | - Максимальное здоровье. |
T | getMCEntity() | - Для профи, выход в minecraft |
float | getMoveForward() | - Двигаться прямо |
float | getMoveStrafing() | - Двигаться в направлении обзора |
float | getMoveVertical() | - Двигаться в вверх |
IItemStack | getOffhandItem() | - Выход на предмет как стак, который держит не в основной (левой) руке. |
int | getPotionEffect(int эффект) | - ID действующего эффекта зелья |
boolean | isAttacking() | - Сейчас атакует |
boolean | isChild() | - Ребёнок |
void | removeMark(IMark маркер) | - Удалить маркер/метку через маркер/метку. |
void | setArmor(int слот, IItemStack предмет) | - Надеть броню на сущность слот — 0: Обувь, 1: Штаны, 2: Нагрудник, 3: Голова предмет — броня как стак |
void | setAttackTarget(IEntityLivingBase сущность) | - Назначить цель атаки как сущность |
void | setHealth(float здоровье) | - Текущее здоровье |
void | setMainhandItem(IItemStack предмет) | - Предмет как стак, который держит в основной (правой) руке. |
void | setMaxHealth(float здоровье) | - Максимальное здоровье |
void | setMoveForward(float блоков) | - Двигаться прямо |
void | setMoveStrafing(float блоков) | - Двигаться в направлении обзора |
void | setMoveVertical(float блоков) | - Двигаться в вверх |
void | setOffhandItem(IItemStack предмет) | - Предмет как стак, который держит не в основной (левой) руке. |
void | swingMainhand() | - Движение правой рукой (как удар) |
void | swingOffhand() | - Движение левой рукой (как удар) |
* IEntity: addRider, addTag, clearRiders, damage, despawn, dropItem, extinguish, generateNewUUID, getAge, getAllRiders, getBlockX, getBlockY, getBlockZ, getEntityName, getEntityNbt, getEyeHeight, getHeight, getMotionX, getMotionY, getMotionZ, getMount, getName, getNbt, getPitch, getPos, getRiders, getRotation, getStoreddata, getTags, getTempdata, getType, getTypeName, getUUID, getWidth, getWorld, getX, getY, getZ, hasCustomName, hasTag, inFire, inLava, inWater, isAlive, isBurning, isSneaking, isSprinting, kill, knockback, playAnimation, rayTraceBlock, rayTraceEntities, removeTag, setBurning, setEntityNbt, setMotionX, setMotionY, setMotionZ, setMount, setName, setPitch, setPos, setPosition, setRotation, setX, setY, setZ, spawn, storeAsClone, typeOf
- Интерфейс Снарядов:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
void | enableEvents() | - Запустить событие сценария для снаряда. |
int | getAccuracy() | - Точность полёта в направление в % (0-100). |
boolean | getHasGravity() | - Действует гравитация. |
IItemStack | getItem() | - Выход на предмет как стак. Как выглядит снаряд. |
void | setAccuracy(int точность) | - Точность полёта в направление в % (0-100). |
void | setHasGravity(boolean логика) | - Действует гравитация. |
void | setHeading(double x, double y, double z) | - Полёт на координаты по осям. |
void | setHeading(float горизонтальный, float вертикальный) | - Полёт под углами горизонтальный: (0…360 0-Юг,90-Запад,180-Север,270-Восток); вертикальный: (-90 вверх … 90 вниз) |
void | setHeading(IEntity сущность) | - Полёт на сущность |
void | setItem(IItemStack предмет) | - Предмет как стак. Как выглядит снаряд. |
- Интерфейс Фракций:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
void | addHostile(int id) | - Добавить враждебность к другой фракции |
boolean | getAttackedByMobs() | - Может ли атаковать мобов |
int | getColor() | - Цвет фракции |
int | getDefaultPoints() | - Очки фракции по умолчанию |
int[] | getHostileList() | - Массив ID враждебных фракций |
int | getId() | - ID фракции |
boolean | getIsHidden() | - Скрыта ли фракция в списке у игроков |
String | getName() | - Название фракции |
boolean | hasHostile(int id) | - Враждебность у другой фракции к этой по ID |
boolean | hostileToFaction(int фракцияId) | - Враждебность этой фракции к другой по ID. |
boolean | hostileToNpc(ICustomNpc npc) | - Враждебность этой фракции к NPC |
int | playerStatus(IPlayer игрок) | - Возвращает статус игрока к фракции −1:враждебная, 0:Нейтральная, 1:Дружелюбная |
void | removeHostile(int id) | - Удалить враждебность к другой фракции ID |
void | save() | - Сохранить изменения фракции |
void | setAttackedByMobs(boolean логика) | - Может ли атаковать мобов |
void | setDefaultPoints(int очки) | - Очки фракции по умолчанию |
void | setIsHidden(boolean логика) | - Скрыта ли фракция в списке у игроков |
- Интерфейс работы с Фракцией:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
IFaction | create(String имя, int цвет) | - Создание фракции по имени и цвету и выход на неё. |
IFaction | delete(int id) | - Удалить фракцию по ID |
IFaction | get(int id) | - Выход на фракцию по ID |
java.util.List<IFaction> | list() | - Список с выходом на все фракций. |
- Интерфейс Предмета брони:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
String | getArmorMaterial() | - Название материалла брони |
int | getArmorSlot() | - Слот, в который устанавливается броня |
- Интерфейс Предмета блок:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
String | getBlockName() | - Игровое имя блока, ваниль см. тут |
- Интерфейс Предмета книги:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
String | getAuthor() | - Имя автора |
String[] | getText() | - Массив текста страниц |
String | getTitle() | - Имя заголовка |
void | setAuthor(String автор) | - Имя автора |
void | setText(String[] текстМассив) | - Массив текста страниц |
void | setTitle(String заголовок) | - Имя заголовка |
- Интерфейс Скриптового предмета как стак:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
int | getColor() | - Цвет оттенка предмета в десятичном виде из 16-го Возвращает: −1 если нет |
int | getDurabilityColor() | - Цвет полосы урона в десятичном виде из 16-го |
boolean | getDurabilityShow() | - Показывать полосу урона |
double | getDurabilityValue() | - Значение полосы урона Возвращает: (0-1) |
String | getTexture(int урон) | - Имя текстура при указанном уроне. Под уроном имеется ввиду метадата. |
boolean | hasTexture(int урон) | - Наличие текстуры при указанном уроне. Под уроном имеется ввиду метадата. |
void | setColor(int цвет) | - Цвет оттенка предмета в десятичном виде из 16-го Установить: −1 если нет |
void | setDurabilityColor(int цвет) | - Цвет полосы урона в десятичном виде из 16-го |
void | setDurabilityShow(boolean логика) | - Показывать полосу урона |
void | setDurabilityValue(float значение) | - Значение полосы урона. От 0 до 1 |
void | setMaxStackSize(int размер) | - Максимальное количествово штук в ячейке |
void | setTexture(int урон, String текстура) | - Установить текстуру для всех Скриптовых предметом с метадатой: урон |
- Интерфейс Предмета как стак:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
void | addEnchantment(String имя, int сила) | - Добавить чары. Имя: англ. см.тут; сила: уровень чара |
IItemStack | copy() | - Копировать предмет как стак. Создаёт дубликат. |
void | damageItem(int урон, IEntityLiving сущность) | - Назначить урон по сущности. |
double | getAttackDamage() | - Урон, наносимый предметом |
double | getAttribute(String имя) | - Значение атрибуты по имени. Имена см. тут |
String | getDisplayName() | - Текущее имя предмета |
int | getFoodLevel() | - Количествово утоления голода едой |
int | getItemDamage() | - Урон предмета Иначе его метадата. |
String | getItemName() | - Базовое имя предмета, ваниль см. тут. |
INbt | getItemNbt() | - Выход на все Теги NBT предмета |
String[] | getLore() | - Массив всех подписей на предмете |
int | getMaxItemDamage() | - Максимальный урон предмета Иначе его метадата. |
int | getMaxStackSize() | - Максимальное количество штук в ячейке |
net.minecraft.item.ItemStack | getMCItemStack() | - Для профи, выход в minecraft. |
String | getName() | - Игровое имя предмета, ваниль см. тут. |
INbt | getNbt() | - Выход на основные Теги NBT предмета |
int | getStackSize() | - Текущее количествово штук в ячейке |
IData | getStoreddata() | - Выход на постоянные данные мира |
IData | getTempdata() | - Выход на временные данные мира |
int | getType() | - Тип предмета Тип предмета см. тут; 0:Нормальный, 1:Книга, 2:Блок, 3:Броня, 4:Оружие, 5:Семена, 6:Скриптовый предмет |
boolean | hasAttribute(String имя) | - Наличие атрибуты по имени. Имена см. тут |
boolean | hasCustomName() | - Имя предмета изменено |
boolean | hasEnchant(String имя) | - Наличие чара по имени. Имя: англ. см.тут |
boolean | hasNbt() | - Наличие любых тегов NBT |
boolean | isEmpty() | - Пустой ли. (Проверка метадаты, или иных тегов NBT) |
boolean | isEnchanted() | - Зачарован |
boolean | isWearable() | - Можно одеть как броню |
boolean | removeEnchant(String имя) | - Удалить чары по имени. Имя: англ. см.тут |
void | removeNbt() | - Удалить все теги NBT |
void | setAttribute(String имя, double значение, int слот) | - Установить атрибуту по имени. Имена см. тут; значение: число; слот-когда активна атрибута: −1: Всегда, 0: В правой руке, 1: В левой руке, 2: Одета как обувь, 3: Одета как штаны, 4: Одета как нагрудник, 5: Одета как шлем |
void | setCustomName(String имя) | - Текущее имя предмета |
void | setItemDamage(int значение) | - Урон предмета. Или его метадата |
void | setLore(String[] lore) | - Установить массив подписей на предмет. |
void | setStackSize(int размер) | - Количествово штук в ячейке |
- Интерфейс работы Барда:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
String | getSong() | - Игровое название звука, который играет Бард |
void | setSong(String звук) | - Игровое название звука, который играет Бард |
- Интерфейс работы Строителя:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
boolean | isBuilding() | - Строит что-то в данный момент |
- Интерфейс работы Фермера:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
boolean | isPlucking() | - Собирает культуры в данный момент |
- Интерфейс работы Последователь:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
String | getFollowing() | - Имя, за кем следует. |
ICustomNpc | getFollowingNpc() | - Выход на сущность, за которой следует. |
boolean | isFollowing() | - Движется ли за кем-нибудь сейчас. |
void | setFollowing(String имя) | - Имя, за кем следует. |
- Интерфейс работы Марионетки:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
int | getAnimationSpeed() | - Скорость анимации (0-7). |
boolean | getIsAnimated() | - Включена ли анимация. |
IJobPuppetPart | getPart(int часть) | - Выход на часть тела. часть: 0:голова_начало, 1:лев.рука_н., 2:пр.рука_н., 3:тело_н., 4:лев.нога_н., 5:пр.нога_н., 6:голова_конец, 7:лев.рука_к., 8:пр.рука_к., 9:тело_к., 10:лев.нога_к., 11:пр.нога_к. |
void | setAnimationSpeed(int скорсоть) | - Скорость анимации (0-7). |
void | setIsAnimated(boolean логика) | - Включена ли анимация. |
- Интерфейс работы Кукла, Управление вращением части тела:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
int | getRotationX() | - Вращение по оси X |
int | getRotationY() | - Вращение по оси Y |
int | getRotationZ() | - Вращение по оси Z |
void | setRotation(int x, int y, int z) | - Вращение по осям |
- Интерфейс работы Спаунер:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
void | removeAllSpawned() | - Удалить всех призваных существ |
IEntityLivingBase | spawnEntity(int i) | - Призвать существо из позиции. i: (0-5); Сразу исчезнет если NPC не атакует и т. д. условия. |
- Интерфейс Кнопки Создаваемого GUI:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
int | getColor() | - Получить цвет текста метки |
int | getHeight() | - Получить длину метки |
float | getScale() | - Получить масштаб метки |
String | getText() | - Получить текст метки |
int | getWidth() | - Получить высоту метки |
ILabel | setColor(int цвет) | - Назначить цветовой код (десятичный) для текста метки |
ILabel | setScale(float масштаб) | - Назначить масштаб метки |
ILabel | setSize(int ширина, int высота) | - Назначить ширину и длуну метки |
ILabel | setText(String текст) | - Назначить текст метки |
* ICustomGuiComponent: getHoverText, getID, getPosX, getPosY, hasHoverText, setHoverText, setHoverText, setID, setPos
- Интерфейс Маркеров (Меток):
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
IAvailability | getAvailability() | - Выход на условия. |
int | getColor() | - Цвет маркера в десятичном виде из 16-го. |
int | getType() | - Тип маркера. см. типы тут; 0:Нет, 1:Вопрос, 2:Восклицание, 3:Указатель, 4:Череп, 5:Крест, 6:Звезда |
void | setColor(int цвет) | - Цвет маркера в десятичном виде из 16-го. |
void | setType(int тип) | - Тип маркера. см. типы тут; 0:Нет, 1:Вопрос, 2:Восклицание, 3:Указатель, 4:Череп, 5:Крест, 6:Звезда |
void | update() | - Применить изменения к NPC |
- Интерфейс тегов NBT:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
void | clear() | - удаляет все теги NBT. |
boolean | getBoolean(String ключ) | - Логика. (true или false); ключ: имя тега NBT. |
byte | getByte(String ключ) | - Байты. (от −128 до 127); ключ: имя тега NBT. |
byte[] | getByteArray(String ключ) | - Массив байт. (от −128 до 127); ключ: имя тега NBT. |
INbt | getCompound(String ключ) | - Состав как NBT. ключ: имя тега NBT. |
double | getDouble(String ключ) | - Двойной. ключ: имя тега NBT. |
float | getFloat(String ключ) | - С точкой. ключ: имя тега NBT.' |
int | getInteger(String ключ) | - Целое. (от −2 147 483 648 до 2 147 483 647); ключ: имя тега NBT. |
int[] | getIntegerArray(String ключ) | - Массив целых. (чисто элементов от −2 147 483 639 до 2 147 483 647); ключ: имя тега NBT. |
String[] | getKeys() | - Все имена тегов NBT |
Object[] | getList(String ключ, int тип) | - Объект как NBT. (максимальный размер 2 147 483 639. Максимальная глубина 512); ключ: имя тега NBT. тип — 3:Integer, 5:Float, 6:Double, 8:String, 10:INbt, 11:Integer[] |
int | getListType(String ключ) | - Тип Объекта. ключ: имя объекта-тега NBT. Возвращает тип — 3:Integer, 5:Float, 6:Double, 8:String, 10:INbt, 11:Integer[] |
long | getLong(String ключ) | - Длинный. (от −9 223 372 036 854 775 808 до 9 223 372 036 854 775 807); ключ: имя тега NBT. |
net.minecraft.nbt.NBTTagCompound | getMCNBT() | - Общий вид NBT (для профи) |
short | getShort(String ключ) | - Короткий. (от −32 768 до 32 767); ключ: имя тега NBT. |
String | getString(String ключ) | - Строка. ключ: имя тега NBT. |
int | getType(String ключ) | - Тип NBT. ключ: имя тега NBT. |
boolean | has(String ключ) | - Наличие тега NBT. ключ: имя тега NBT. |
boolean | isEqual(INbt nbt) | - Сравнивает содержимое с другим NBT |
void | merge(INbt nbt) | - Суммировать. Объединяет два nbt. Обратите внимание, что теги nbt будут перезаписаны, если они имеют одинаковые ключи |
void | remove(String ключ) | - Удалить NBT. ключ: имя тега NBT. |
void | setBoolean(String ключ, boolean значение) | - Логика. (true или false); ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое |
void | setByte(String ключ, byte значение) | - Байты. (от −128 до 127); ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое |
void | setByteArray(String ключ, byte[] значение) | - Массив байт. (от −128 до 127); ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое. |
void | setCompound(String ключ, INbt значение) | - Состав как NBT. ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое. |
void | setDouble(String ключ, double значение) | - Двойной. ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое. |
void | setFloat(String ключ, float значение) | - С точкой. ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое. |
void | setInteger(String ключ, int значение) | - Целое. (от −2 147 483 648 до 2 147 483 647); ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое. |
void | setIntegerArray(String ключ, int[] значение) | - Массив целых. (чисто элементов от −2 147 483 639 до 2 147 483 647); ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое. |
void | setList(String ключ, Object[] значение) | - Объект как ListNBT. (максимальный размер 2 147 483 639. Максимальная глубина 512); ключ: имя тега NBT. тип — 3:Integer, 5:Float, 6:Double, 8:String, 10:INbt, 11:Integer[] |
void | setLong(String ключ, long значение) | - Длинный. (от −9 223 372 036 854 775 808 до 9 223 372 036 854 775 807); ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое. |
void | setShort(String ключ, short значение) | - Короткий. (от −32 768 до 32 767); ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое. |
void | setString(String ключ, String значение) | - Строка; ключ: имя тега NBT; значение: его содержимое. |
String | toJsonString() | - Преобразует NBT в код Java |
- Интерфейс вкладки Продвинутые:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
String | getLine(int тип, int слот) | - Возвращает текст сообщения: тип — 0:Взаимодействие, 1:Во время боя, 2:Для всех вокруг, 3:Когда умрёт, 4:Когда убьёт, 5:Между NPC; слот: (0-7) слот с сообщением в линии — тип. |
int | getLineCount(int тип) | - Возвращает количество собщений: тип — 0:Взаимодействие, 1:Во время боя, 2:Для всех вокруг, 3:Когда умрёт, 4:Когда убьёт, 5:Между NPC |
String | getSound(int тип) | - Игровое имя звука действий NPC. тип — 0:Живой звук, 1:Агрессия, 2:Урон, 3:Смерть, 4:Шаги |
void | setLine(int тип, int слот, String текст, String звук) | - Изменяет сообщение NPC, где: тип — 0:Взаимодействие, 1:Во время боя, 2:Для всех вокруг, 3:Когда убьёт, 4:Когда умрёт, 5:Между NPC; слот: (0-7) слот с сообщением в линии — тип; текст: сообщение; звук: игровое имя проигрываемого при сообщении звука. P.S. Изменяет, а не назначает. Если линия изначально отсутствует — выдаст ошибку. |
void | setSound(int тип, String звук) | - Установить звук для действий NPC. тип — 0:Живой звук, 1:Агрессия, 2:Урон, 3:Смерть, 4:Шаги; звук: игровое имя звука. |
- Интерфейс вкладки ИИ:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
int | getAnimation() | - Основная анимация. Возвращает тип, типы см. тут — 0:Нормально, 1:Сидит, 2:Лежит, 3:Руки прямо как у зомби, 4:Крадётся, 5:Танцует, 6:Прицеливается, 7:Ползает, 8:Смирно(Военный: держит флаг), 9:Плачет, 10:Машет рукой(привет/пока), 11:Поклон, 12:Нет, 13:Да |
boolean | getAttackInvisible() | - Может ли он атаковать невидимые объекты |
boolean | getAttackLOS() | - Требуется ли видеть цель для атаки NPC |
boolean | getAvoidsWater() | - Избегание воды. Не ходит в блоках воды, ищет сушу если в воде. |
boolean | getCanSwim() | - Может плавать на поверхности |
int | getCurrentAnimation() | - Текущая анимация NPC. Например: когда NPC установлен в LYING (лежать), он не будет лежать во время ходьбы, он будет нормальным. |
int | getDoorInteract() | - Действия с дверьми. Возвращает — 0:Ломает, 1:Открывает, 2:Ничего |
boolean | getInteractWithNPCs() | - NPC может разговаривать с другими NPC при сталкновении |
boolean | getLeapAtTarget() | - Прыжок на цель при атаке |
boolean | getMovingPathPauses() | - Делает паузы в движении по траектории |
int | getMovingPathType() | - Тип движения по отмеченой траектории. Возвращает — 0:По-кругу, 1:Вперёд и назад |
int | getMovingType() | - Основной тип движения. Возвращает — 0:Стоит, 1:Бродит, 2:Отмеченый путь |
int | getNavigationType() | - Тип перемещения. Возвращает — 0:По земле, 1:Летает, 2:Плавает |
int | getRetaliateType() | - Тип действия, когда увидит цель. Возвращает — 0:Месть, 1:Паника, 2:Отступать, 3:Ничего |
boolean | getReturnsHome() | - Будет ли NPC пытаться вернуться в исходное положение |
int | getSheltersFrom() | - Искать убежище. Возвращает — 0:Ночью, 1:Днём, 2:Отключено |
int | getStandingType() | - Тип основного вращения NPC. Возвращает — 0:Телом, 1:Указать, 2:Преследует, 3:Головой |
boolean | getStopOnInteract() | - Останавливается при взаимодействии с игроком. |
int | getTacticalRange() | - Радиус для действий. Используется в тактике боя. |
int | getTacticalType() | - Тип тактики боя. Возвращает — 0:Натиск, 1:Уворт, 2:Окружать, 3:Ударить и бежатьб 4:Засада, 5:Подкрадывается, 6:Никакой |
int | getWalkingSpeed() | - Скорость хотьбы. Возвращает: (0-10) |
int | getWanderingRange() | - Радиус для типа Бродит. Возвращает: (1-50) |
void | setAnimation(int тип) | - Основная анимация. тип, типы см. тут — 0:Нормально, 1:Сидит, 2:Лежит, 3:Руки прямо как у зомби, 4:Крадётся, 5:Танцует, 6:Прицеливается, 7:Ползает, 8:Смирно(Военный: держит флаг), 9:Плачет, 10:Машет рукой(привет/пока), 11:Поклон, 12:Нет, 13:Да |
void | setAttackInvisible(boolean атакует) | - Может ли он атаковать невидимые объекты |
void | setAttackLOS(boolean включено) | - Требуется ли видеть цель для атаки NPC |
void | setAvoidsWater(boolean включено) | - Избегание воды. Не ходит в блоках воды, ищет сушу если в воде. |
void | setCanSwim(boolean плывает) | - Может плавать на поверхности |
void | setDoorInteract(int тип) | - Действия с дверьми. тип — 0:Ломает, 1:Открывает, 2:Ничего |
void | setInteractWithNPCs(boolean взаимодействия) | - NPC может разговаривать с другими NPC при сталкновении |
void | setLeapAtTarget(boolean прыгает) | - Прыжок на цель при атаке |
void | setMovingPathType(int тип, boolean паузы) | - Движения по отмеченому пути; тип — 0:По-кругу, 1:Вперёд и назад; паузы: делает паузы в движении по траектории |
void | setMovingType(int тип) | - Основной тип движения. тип — 0:Стоит, 1:Бродит, 2:Отмеченый путь |
void | setNavigationType(int тип) | - Тип перемещения. тип — 0:По земле, 1:Летает, 2:Плавает |
void | setRetaliateType(int тип) | - Тип действия, когда увидит цель. тип — 0:Месть, 1:Паника, 2:Отступать, 3:Ничего |
void | setReturnsHome(boolean логика) | - Будет ли NPC пытаться вернуться в исходное положение |
void | setSheltersFrom(int тип) | - Искать убежище. тип — 0:Ночью, 1:Днём, 2:Отключено |
void | setStandingType(int тип) | - Тип основного вращения NPC. тип — 0:Телом, 1:Указать, 2:Преследует, 3:Головой |
void | setStopOnInteract(boolean останавливаться) | - Останавливается при взаимодействии с игроком. |
void | setTacticalRange(int радиус) | - Радиус для действий. Используется в тактике боя. |
void | setTacticalType(int тип) | - Тип тактики боя. тип — 0:Натиск, 1:Уворт, 2:Окружать, 3:Ударить и бежатьб 4:Засада, 5:Подкрадывается, 6:Никакой |
void | setWalkingSpeed(int скорсоть) | - Скорость хотьбы. Скорсоть: (0-10) |
void | setWanderingRange(int радиус) | - Радиус для типа Бродит. радиус: (1-50) |
- Интерфейс вкладки Основное:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
int | getBossbar() | - Видимость полосы БОССА. Возвращает — 0:Невидно, 1:Видно, 2:Видно во время атаки |
int | getBossColor() | - Цвет полосы БОССа. Возвращает — 0:Розовый, 1:Синий, 2:Красный, 3:Зелёный, 4:Жёлтый, 5:Фиолетовый, 6:Белый |
String | getCapeTexture() | - Путь к текстуре плаща. |
boolean | getHasHitbox() | - Полоса здоровья. Возвращает — 0:Невидно, 1:Видно, 2:Видно во время атаки |
boolean | getHasLivingAnimation() | - Живая анимация |
String | getModel() | - Имя модели |
float[] | getModelScale(int часть) | - Массив оиз осевых массивов [x, y, z], для размера частей модели CustomNPCs. Поз. массива — 0:Голова, 1:Тело, 2:Лев.рука, 3:Пр.рука, 4:Лев.нога, 5:Пр.нога |
String | getName() | - Имя NPC |
String | getOverlayTexture() | - Путь к текстуре глаз |
int | getShowName() | - Показывать имя. Возвращает — 0:Невидно, 1:Видно, 2:Видно во время атаки |
int | getSize() | - Размер модели. Возвращает: (1-30) |
String | getSkinPlayer() | - Путь к текстуре NPC, как текстура с игрока по его имени. |
String | getSkinTexture() | - Путь к текстуре NPC, через модификации. |
String | getSkinUrl() | - Путь к текстуре NPC через интернет. |
int | getTint() | - Оттенок на текстуру в двоичном виде из 16-го. |
String | getTitle() | - Описание NPC (второе имя) |
int | getVisible() | - Видимость NPC. Возвращает — 0:Невидно, 1:Видно, 2:Частично |
void | setBossbar(int тип) | - Видимость полосы БОССА. тип — 0:Невидно, 1:Видно, 2:Видно во время атаки |
void | setBossColor(int цвет) | - Цвет полосы БОССа. цвет — 0:Розовый, 1:Синий, 2:Красный, 3:Зелёный, 4:Жёлтый, 5:Фиолетовый, 6:Белый |
void | setCapeTexture(String текстура) | - Путь к текстуре плаща. |
void | setHasHitbox(boolean логика) | - Полоса здоровья. Возвращает — 0:Невидно, 1:Видно, 2:Видно во время атаки |
void | setHasLivingAnimation(boolean включено) | - Живая анимация |
void | setModel(String модель) | - Имя модели |
void | setModelScale(int часть, float x, float y, float z) | - Размера частей модели CustomNPCs. часть — 0:Голова, 1:Тело, 2:Лев.рука, 3:Пр.рука, 4:Лев.нога, 5:Пр.нога; x, y, z: Размер по осям. |
void | setName(String имя) | - Имя NPC |
void | setOverlayTexture(String текстура) | - Путь к текстуре глаз |
void | setShowName(int тип) | - Показывать имя. тип — 0:Невидно, 1:Видно, 2:Видно во время атаки |
void | setSize(int размер) | - Размер модели. размер: (1-30) |
void | setSkinPlayer(String имя) | - Путь к текстуре NPC, как текстура с игрока по его имени. |
void | setSkinTexture(String текстура) | - Путь к текстуре NPC, через модификации. |
void | setSkinUrl(String url) | - Путь к текстуре NPC через интернет. |
void | setTint(int цвет) | - Оттенок на текстуру в двоичном виде из 16-го. |
void | setTitle(String заголовок) | - Описание NPC (второе имя) |
void | setVisible(int тип) | - Видимость NPC. Возвращает — 0:Невидно, 1:Видно, 2:Частично |
- Интерфейс вкладки Инвентарь:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
IItemStack | getArmor(int слот) | - Выход на броню, предмет как стак. слот — 0:Голова, 1:Тела, 2:Ноги, 3:Обувь |
IItemStack | getDropItem(int слот) | - Выход на дроп, предмет как стак. слот: (0-8) |
int | getExpMax() | - Максимальный получаемый опытза убийство. |
int | getExpMin() | - Минимальный получаемый опытза убийство. |
int | getExpRNG() | - Выдать опыт или призвать шары опыта при убийстве. |
IItemStack | getLeftHand() | - Выход на предмет как стак в левой руке. |
IItemStack | getProjectile() | - Выход на предмет как стак в ячейке снарядов. |
IItemStack | getRightHand() | - Выход на предмет как стак в правой руке. |
void | setArmor(int слот, IItemStack предмет) | - Установить броню. слот — 0:Голова, 1:Тела, 2:Ноги, 3:Обувь; предмет — как стак |
void | setDropItem(int слот, IItemStack предмет, int шанс) | - Установить дроп. слот: (0-8); предмет — как стак; шанс в %: (0-100) |
void | setExp(int минимум, int максимум) | - Получаемый опытза убийство. |
void | setLeftHand(IItemStack предмет) | - Установить предмет как стак в левую руку. |
void | setProjectile(IItemStack предмет) | - Установить снаряд, через предмет как стак. |
void | setRightHand(IItemStack предмет) | - Установить предмет как стак в правую руку. |
- Интерфейс Работы:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
int | getType() | - Тип работы. см. типы тут Возвращает — 0:Нет, 1:Бард, 2:Лекарь, 3:Стражник, 4:Выдаёт предметы, 5:Наёмник, 6:Спаунер, 7:Разговорщик, 8:Загрузчик чанка, 9:Кукла, 10:Строитель, 11:Фермер, 12:Максимальный размер типа работ |
- Интерфейс Ближней атаки:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
int | getDelay() | - Задержка между ударами ближнего боя в тиках. |
int | getEffectStrength() | - Сила эффекта зелья. |
int | getEffectTime() | - Время действия эффекта зелья |
int | getEffectType() | - Тип эффекта зелья, см. типы тут 0:Нет, 1:Огонь, 2:Отравление, 3:Голод, 4:Слабость, 5:Замедление, 6:Тошнота, 7:Слепота, 8:Иссушение |
int | getKnockback() | - Сила отбрасывания при ударе. |
int | getRange() | - Дистанция атаки для нанесения урона. |
int | getStrength() | - Значение наносимого урона |
void | setDelay(int скорсоть) | - Задержка между ударами ближнего боя в тиках. |
void | setEffect(int тип, int сила, int время) | - Установить эффект зелья при нанесении удара: тип эффекта зелья, см. типы тут 0:Нет, 1:Огонь, 2:Отравление, 3:Голод, 4:Слабость, 5:Замедление, 6:Тошнота, 7:Слепота, 8:Иссушение; сила — уровень эффекта зелья; время — действие в тиках. |
void | setKnockback(int отдача) | - Сила отбрасывания при ударе. |
void | setRange(int радиус) | - Дистанция атаки для нанесения урона. |
void | setStrength(int сила) | - Значение наносимого урона |
- Интерфейс Дальней атаки:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
boolean | getAccelerate() | - Снаряд в полёте ускоряется |
int | getAccuracy() | - Точность начального полёта снаряда в % (1-100) |
int | getBurst() | - Разрывается при попадании. Кол-во частиц. |
int | getBurstDelay() | - Время до разрыва в тиках. |
int | getDelayMax() | - Максимальная задержка на прицеливание в тиках. |
int | getDelayMin() | - Минимальная задержка на прицеливание в тиках. |
int | getDelayRNG() | - Задержка между выстрелами в тиках. |
int | getEffectStrength() | - Сила эффекта зелья. |
int | getEffectTime() | - Время действия эффекта зелья в тиках. |
int | getEffectType() | - Тип эффекта зелья, см. типы тут 0:Нет, 1:Огонь, 2:Отравление, 3:Голод, 4:Слабость, 5:Замедление, 6:Тошнота, 7:Слепота, 8:Иссушение |
int | getExplodeSize() | - Размер взрыва при попадании. |
int | getFireType() | - Тип ведения стрельбы (n/a) |
boolean | getGlows() | - Снаряд в полёте горит |
boolean | getHasAimAnimation() | - Наличие анимации на прицеливание. |
boolean | getHasGravity() | - На снаряд действует гравитация. |
int | getKnockback() | - Сила отдачи при попадании. |
int | getMeleeRange() | - Расстояние для перехода в атаку ближнего боя |
int | getParticle() | - Частицы при выстреле. Возвращает — 0:Нет, 1:Дым, 2:Портал, 3:Редстун, 4:Свечение, 5:Большой дым, 6:Магия, 7:Чары, 8:Крит |
int | getRange() | - Дальность для применения огнестрельной атаки. |
boolean | getRender3D() | - Снаряд имет вид 3D или 2D |
int | getShotCount() | - Количество снарядов выпущеных за один выстрел. |
int | getSize() | - Размер снаряда (по-умолчанию:10) |
String | getSound(int тип) | - Игровое имя звука. тип — 0:Выстрел, 1:Удар о цель, 2:Удар о землю |
int | getSpeed() | - Начальная скорость снаряда (по-умолчанию:10) |
boolean | getSpins() | - Вращение снаряда в полёте |
boolean | getSticks() | - Прилипаемость при ударе о блок |
int | getStrength() | - Наносимый урон |
void | setAccelerateboolean ускоряется) | - Снаряд в полёте ускоряется |
void | setAccuracy(int точность) | - Точность начального полёта снаряда в % (1-100) |
void | setBurst(int кол-во) | - Разрывается при попадании. Кол-во частиц. |
void | setBurstDelay(int задержка) | - Время до разрыва в тиках |
void | setDelay(int min, int max) | - Задержка на прицеливание в тиках. |
void | setEffect(int тип, int сила, int время) | - Установить эффект зелья при нанесении удара: тип эффекта зелья, см. типы тут 0:Нет, 1:Огонь, 2:Отравление, 3:Голод, 4:Слабость, 5:Замедление, 6:Тошнота, 7:Слепота, 8:Иссушение; сила — уровень эффекта зелья; время — действие в тиках. |
void | setExplodeSize(int размер) | - Размер взрыва при попадании |
void | setFireType(int тип) | - Тип ведения стрельбы (n/a) |
void | setGlows(boolean свечение) | - Снаряд в полёте горит. |
void | setHasAimAnimation(boolean анимация) | - Наличие анимации на прицеливание. |
void | setHasGravity(boolean гравитация) | - На снаряд действует гравитация. |
void | setKnockback(int отдача) | - Сила отдачи при попадании. |
void | setMeleeRange(int радиус) | - Расстояние для перехода в атаку ближнего боя |
void | setParticle(int тип) | - Частицы при выстреле. тип см. типы тут — 0:Нет, 1:Дым, 2:Портал, 3:Редстун, 4:Свечение, 5:Большой дым, 6:Магия, 7:Чары, 8:Крит |
void | setRange(int радиус) | - Дальность для применения огнестрельной атаки. |
void | setRender3D(boolean вид3D) | - Снаряд имет вид 3D или 2D |
void | setShotCount(int кол-во) | - Количество снарядов выпущеных за один выстрел. |
void | setSize(int размер) | - Размер снаряда (по-умолчанию:10) |
void | setSound(int тип, String звук) | - Игровое имя звука. тип — 0:Выстрел, 1:Удар о цель, 2:Удар о землю |
void | setSpeed(int скорсоть) | - Начальная скорость снаряда (по-умолчанию:10) |
void | setSpins(boolean кручение) | - Вращение снаряда в полёте |
void | setSticks(boolean прилип) | - Прилипаемость при ударе о блок |
void | setStrength(int сила) | - Наносимый урон |
- Интерфейс Роли:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
int | getType() | - Тип роли NPC, см. типы тут. Возвращает — 0:Нет, 1:Продавец, 2:Последователь, 3:Банкир, 4:Транспортёр, 5:Почтальон, 6:Компаньон, 7:Диалог |
- Интерфейс Вкладки Характеристики:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
int | getAggroRange() | - Агрро радиус или радиус поиска целей.' |
int | getCombatRegen() | - Регенерация здоровья в секунду в бою |
int | getCreatureType() | - Тип существа. Возвращает — 0:Нормальный, 1:Нежить, 2:Арахноид |
int | getHealthRegen() | - Регенерация здоровья в секунду в не боя |
boolean | getHideDeadBody() | - Скрыть тело после смерти |
boolean | getImmune(int тип) | - Наличие иммунитета. тип — 0:Отравление, 1:Падение, 2:Гореть на солнце, 3:Огонь/лава, 4:Удушье под водой, 5:Замедление от паутины |
int | getMaxHealth() | - Максимальное здоровье |
INPCMelee | getMelee() | - Выход на настройки ближнего боя |
INPCRanged | getRanged() | - Выход на настройки дальнего боя |
float | getResistance(int тип) | - Сопротивление урону. тип — 0:Ближнего боя, 1:Дальнего боя, 2:Взрывы, 3:Отдача |
int | getRespawnTime() | - Время до воскрешения в секундах. |
int | getRespawnType() | - Тип воскрешения. Возвращает — 0:Да, 1:Днём, 2:Ночью, 3:Нет, 4:Нормально |
void | setAggroRange(int радиус) | - Агрро радиус или радиус поиска целей. |
void | setCombatRegen(int регенерация) | - Регенерация здоровья в секунду в бою |
void | setCreatureType(int тип) | - Тип существа. тип — 0:Нормальный, 1:Нежить, 2:Арахноид |
void | setHealthRegen(int регенерация) | - Регенерация здоровья в секунду в не боя |
void | setHideDeadBody(boolean скрыть) | - Скрыть тело после смерти |
void | setImmune(int тип, {{{2}}} логика) | - Установить иммунитет. тип — 0:Отравление, 1:Падение, 2:Гореть на солнце, 3:Огонь/лава, 4:Удушье под водой, 5:Замедление от паутины |
void | setMaxHealth(int махЗдоровье) | - Максимальное здоровье |
void | setResistance(int тип, {{{2}}} значение) | - Установить сопротивление урону. тип — 0:Ближнего боя, 1:Дальнего боя, 2:Взрывы, 3:Отдача; значение: (0-2), где 0= −100 %, 1=0 %, 2=100 % |
void | setRespawnTime(int секунд) | - Время до воскрешения в секундах. |
void | setRespawnType(int тип) | - Тип воскрешения. тип — 0:Да, 1:Днём, 2:Ночью, 3:Нет, 4:Нормально |
- Интерфейс Покемонов:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
Object | getPokemonData() | - Объекты как Покемоны |
- Интерфейс Данных игрока Покемонов:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
Object | getParty() | - Группы |
Object | getPC() | - ПС |
- Интерфейс Игрока:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
void | addDialog(int id) | - Добавить прочитанный диалог |
void | addFactionPoints(int фракцияID, int очки) | - Добавить очки Фракции. |
void | clearData() | - Удалить все данные игрока по модификации. (Прочитанные диалоги, Актывные квесты, Очки фракций и т. д.) |
void | closeGui() | - Закрыть открытый GUI (окно в игре) |
int | factionStatus(int фракцияId) | - Отношение Фракции к игроку. Возвращает −1:Враждебность, 0:Нейтральный, 1:Дружелюбие |
void | finishQuest(int id) | - Завершон ли квест. |
IQuest[] | getActiveQuests() | - Массив выхода на активные квестов. |
String | getDisplayName() | - Текущее имя игрока |
int | getExpLevel() | - Уровень игрока |
int | getFactionPoints(int фракцияID) | - Количество очков Фракции по ID |
IQuest[] | getFinishedQuests() | - Массив выхода на завершённых квестов. |
int | getGamemode() | - Игровой режим. Возвращает — 0: Приключение, 1: Креатив, 2: Выживание |
int | getHunger() | - Текущий уровень голода/сытности. |
IContainer | getInventory() | - Выход на инвентарь игрока. |
T | getMCEntity() | - Для профи, выход на minecraft. |
IContainer | getOpenContainer() | - Выход на инвентарь текущего открытого контейнера. |
Object | getPixelmonData() | - Объекты из Покемонов. |
IBlock | getSpawnPoint() | - Выход на блок, в котором игрок будет воскрешаться |
ITimers | getTimers() | - Выход на таймеры игрока. |
boolean | giveItem(String id, int урон, int количество-во) | - Выдать игроку предмет по имени, урону, как метадата и количеству в стаке. |
boolean | giveItem(IItemStack предмет) | - Выдать игроку предмет через предмет как стак |
boolean | hasAchievement(String достижение) | - Наличие Достижения |
boolean | hasActiveQuest(int id) | - Наличие активного квеста |
boolean | hasFinishedQuest(int id) | - Наличие завершённого квеста |
boolean | hasPermission(String доступ) | - Доступ к ОП |
boolean | hasReadDialog(int id) | - Наличие прочитанного диалога |
int | inventoryItemCount(String id, int урон) | - Подсчитает количество предмета в инвентаре по имени и урону, как метадата. |
int | inventoryItemCount(IItemStack предмет) | - Подсчитает количество предмета в инвентаре через предмет как стак |
void | kick(String сообщение) | - Принудительный выход игрока с сообщением |
void | message(String сообщение) | - Сообщение игроку. |
void | removeAllItems(IItemStack предмет) | - Удалить все предметы из инвентаря игрока, подобные предмету как стак. |
void | removeDialog(int id) | - Удалить прочитанный диалог. |
boolean | removeItem(String id, int урон, int количество) | - Удалить все предметы из инвентаря игрока, подобные предмету через имя, урон как метадату и количеству |
boolean | removeItem(IItemStack предмет, int количество) | - Удалить указанное количество предметов из инвентаря игрока, подобные предмету как стак. |
void | removeQuest(int id) | - Удалить квест из активных/завершённых |
void | resetSpawnpoint() | - Востановить позицию воскрешения на по умолчанию. |
void | sendNotification(String заголовок, String сообщение, int тип) | - Отправить игроку инфо-табло из модификации, где. заголовок: название табло; тип: (0-3) |
void | setExpLevel(int уровень) | - Уровень игрока. |
void | setGamemode(int режим) | - Игровой режим. режим — 0: Приключение, 1: Креатив, 2: Выживание |
void | setHunger(int уровень) | - Текущий уровень голода/сытности. |
void | setSpawnpoint(int x, int y, int z) | - Блок, в котором игрок будет воскрешаться по координатам |
void | setSpawnPoint(IBlock блок) | - Блок, в котором игрок будет воскрешаться через блок |
IContainer | showChestGui(int строки) | - Открыть GUI дополнительного инвентаря игрока. строки: (1-6) дополнительные строки ячеек по 9 штук в каждой; Позиция первой ячейки = 36 |
void | showDialog(int id, String имя) | - Запустить игроку диалог по ID, от NPC по имени. |
void | startQuest(int id) | - Начать квест |
void | stopQuest(int id) | - Отменить квест |
void | updatePlayerInventory() | - Сохранить изменения инвентая игрока |
- Интерфейс Письма:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
IContainer | getContainer() | - Выход на ячейки посылки, выдаваемые этим письмом. |
IQuest | getQuest() | - Выход на квест, выдаваемый этим письмом. |
String | getSender() | - Имя отправителя. |
String | getSubject() | - Имя получателя. |
String[] | getText() | - Массив страниц сообщения-книги письма. |
void | setQuest(int id) | - Квест по ID, выдаваемый этим письмом. |
void | setSender(String отправитель) | - Имя отправителя. |
void | setSubject(String получатель) | - Имя получателя. |
void | setText(String[] text) | - Массив страниц сообщения-книги письма. |
- Интерфейс Позиций:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
IPos | add(int x, int y, int z) | - Добавить позицию по координатам. |
IPos | add(IPos поз) | - Добавить позицию через позицию. |
double | distanceTo(IPos поз) | - Растояние в блоках от текущей позииции до указанной позиции. |
IPos | down() | - Выход на позицию ввниз |
IPos | down(int n) | - Выход на позицию ввниз, через коичество блоков n. |
IPos | east() | - Выход на позицию восток. |
IPos | east(int n) | - Выход на позицию восток, через коичество блоков n. |
net.minecraft.util.math.BlockPos | getMCBlockPos() | - Для профи, выход на minecraft. |
int | getX() | - Текущее значение по оси X |
int | getY() | - Текущее значение по оси Y |
int | getZ() | - Текущее значение по оси Z |
double[] | normalize() | - ' |
IPos | north() | - Выход на позицию север. |
IPos | north(int n) | - Выход на позицию север, через коичество блоков n. |
IPos | offset(int направление) | - Смещение в направлении, см. тут; 0: Вниз, 1: Вверх, 2: Север, 3: Юг, 4: Запад, 5: Восток |
IPos | offset(int направление, int n) | - Смещение в направлении, см. тут; 0: Вниз, 1: Вверх, 2: Север, 3: Юг, 4: Запад, 5: Восток; + количество раз |
IPos | south() | - Выход на позицию юг. |
IPos | south(int n) | - Выход на позицию юг, через коичество блоков n. |
IPos | subtract(int x, int y, int z) | - Смещение — в направлении по осям. |
IPos | subtract(IPos поз) | - Смещение — в направлении позиции. |
IPos | up() | - Выход на позицию вверх. |
IPos | up(int n) | - Выход на позицию вверх, через коичество блоков n. |
IPos | west() | - Выход на позицию запад |
IPos | west(int n) | - Выход на позицию запад, через коичество блоков n. |
- Интерфейс Квестов:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
IQuestCategory | getCategory() | - Выход на категорию квеста |
String | getCompleteText() | - Текс после выполнения квеста. |
int | getId() | - ID квеста. |
String | getLogText() | - Текст описания квеста. |
String | getName() | - Название квеста. |
IQuest | getNextQuest() | - Выход на следующий квест после завершения. |
String | getNpcName() | - Имя NPC, к которому необходимо вернуться, чтобы завершить квест. |
IQuestObjective[] | getObjectives(IPlayer игрок) | - Массив объектов квеста. Длиной: (0-2) |
int | getType() | - Тип квеста, см. типы тут; Возвращает — 0:Предмет, 1:Диалог, 2:Убийство, 3:Локация, 4:Убийство в группе, 5:Настраиваемый |
void | save() | - Сохранить изменения |
void | setCompleteText(String текст) | - Текс после выполнения квеста |
void | setLogText(String текст) | - Текст описания квеста. |
void | setName(String имя) | - Название квеста. |
void | setNextQuest(IQuest квест) | - Следующий квест после завершения, через квест. |
void | setNpcName(String имя) | - Имя NPC, к которому необходимо вернуться, чтобы завершить квест. |
void | setType(int тип) | - Тип квеста, см. типы тут; тип — 0:Предмет, 1:Диалог, 2:Убийство, 3:Локация, 4:Убийство в группе, 5:Обучение |
- Интерфейс Категорий квестов:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
IQuest | create() | - Создать квест с выходом на него. |
String | getName() | - Название Категории. |
java.util.List<IQuest> | quests() | - Список с выходом всех квестов в категории. |
- Интерфейс Квестов мира:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
java.util.List<IQuestCategory> | categories() | - Список с выходом на все Категории квестов |
IQuest | get(int id) | - Выход на квест по ID. |
- Интерфейс Объектов квеста:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
int | getMaxProgress() | - Максимальный прогресс. |
int | getProgress() | - Текущий прогресс. |
String | getText() | - Имя объекта квеста. |
boolean | isCompleted() | - Завершено. |
void | setProgress(int прогресс) | - Текущий прогресс. |
- Интерфейс Метода Сбора:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
IBlock | getBlock() | - Выход на блок. |
IPos | getPos() | - Выход на позицию. |
int | getSideHit() | - Сторона блока, см. тут; Возвращает — 0: Вниз, 1: Вверх, 2: Север, 3: Юг, 4: Запад, 5: Восток |
- Интерфейс Крафтов:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
void | delete() | - Удалить рецепт. |
int | getHeight() | - Высота сетки крафта. |
int | getId() | - ID рецепта. |
boolean | getIgnoreDamage() | - Игнорировать поломку (метадату). |
boolean | getIgnoreNBT() | - Игнорировать теги NBT. |
String | getName() | - Название крафта. |
net.minecraft.item.ItemStack[] | getRecipe() | - Массив с выходом на предметы как стак по сетке рецепта |
net.minecraft.item.ItemStack | getResult() | - Предмет как стак, получаемый при крафте. |
int | getWidth() | - Длина сетки крафта. |
boolean | isGlobal() | - Глобальный рецепт 3х3. |
void | save() | - Сохранить изменения. |
boolean | saves() | - Сохранён ли рецепт. |
void | saves(boolean логика) | - Сохранить ли рецепт. |
void | setIgnoreDamage(boolean логика) | - Игнорировать поломку (метадату). |
void | setIgnoreNBT(boolean логика) | - Игнорировать теги NBT. |
void | setIsGlobal(boolean логика) | - Глобальный рецепт 3х3. |
- Интерфейс Крафтов мира:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
IRecipe | addRecipe(String имя, boolean глобальный, net.minecraft.item.ItemStack результат, int ширина, int высота, net.minecraft.item.ItemStack,... предмет) | - Создание нового рецепта с выходом на него; имя: Название рецепта; глобальный: Является глобальным 3х3 или же модным 4х4; результат: предмет как стак, результат крафта; далее идёт список, через запятую, предметов как стак, участвующий в крафте: ширина и высота: позиция предмета в сетке крафта; предмет: предмет как стак в этой позиции. |
IRecipe | addRecipe(String имя, boolean глобальный, net.minecraft.item.ItemStack результат, Object,... объекты) | - Создание нового рецепта с выходом на него; имя: Название рецепта; глобальный: Является глобальным 3х3 или же модным 4х4; результат: предмет как стак, результат крафта; далее идёт список, через запятую, предметов как объект, участвующий в крафте. Объекты содержат позиию в сетке крафта и предмет как стак. |
IRecipe | delete(int id) | - Удалить рецепт по ID с выходом на него. |
java.util.List<IRecipe> | getCarpentryList() | - Список с выходом на все рецепты мода 4х4 |
java.util.List<IRecipe> | getGlobalList() | - Список с выходом на все глобальные рецепты мода 3х3 |
- Интерфейс Роли - Диалог:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
String | getDialog() | - Текст Диалога |
String | getOption(int опция) | - Имя ответа |
String | getOptionDialog(int опция) | - Имя ответа на диалог |
void | setDialog(String текст) | - Текст Диалога |
void | setOption(int опция, String текст) | - Ответы. текст: имя ответа; опция: диалог |
void | setOptionDialog(int опция, String текст) | - Ответы на диалог. текст: имя ответа; опция: диалог |
- Интерфейс Роли - Последователь:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
void | addDays(int дней) | - Добавить дней найма. |
int | getDays() | - Оставшиеся дни найма. |
IPlayer | getFollowing() | - Выход на игрока, за которым следует. |
boolean | getGuiDisabled() | - Наличие управления Наёмником (команды). |
boolean | getInfinite() | - Бесконечные дни найма. |
boolean | getRefuseSoulstone() | - Возможность использования камня душ на Наёмника. |
boolean | isFollowing() | - Сейчас следует за кем-нибудь. |
void | reset() | - Перезапустить наёмника. |
void | setFollowing(IPlayer игрок) | - Установить игрока, за которым следует, через игрока. |
void | setGuiDisabled(boolean отключить) | - Наличие управления Наёмником (команды). |
void | setInfinite(boolean бесконечно) | - Бесконечные дни найма. |
void | setRefuseSoulstone(boolean отказ) | - Возможность использования камня душ на Наёмника. |
- Интерфейс Роли - Продавец:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
IItemStack | getCurrency1(int слот) | - Выход на первый предмет как стак в качестве валюты на покупку. слот: (0-17) |
IItemStack | getCurrency2(int слот) | - Выход на второй предмет как стак в качестве валюты на покупку. слот: (0-17) |
String | getMarket() | - Название Магазина. |
IItemStack | getSold(int слот) | - Выход на продаваемый товар, предмет как стак. слот: (0-17) |
void | remove(int слот) | - Удалить лот продажи. слот: (0-17) |
void | set(int слот, IItemStack валюта, IItemStack валюта2, IItemStack продажа) | - Установить лот продажи. слот: (0-17); валюта и валюта2: предметы как стак в качестве валюты для покупки; продажа: предмет как стак, в качестве товара. |
void | setMarket(String имя) | - Название Магазина. |
- Интерфейс Роли - Транспортёр:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
ITransportLocation | getLocation() | - Выход на локации траснпортёров. |
- Интерфейс Роли - Транспортёр, Локации:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
int | getDimension() | - ID Мира |
int | getId() | - ID Локации |
String | getName() | - Название позиции |
int | getType() | - Тип доступа позиции на телепортацию для игрока. Возвращает — 0:Всегда, 1:После взаимодействия, 2:Когда увидит NPC |
int | getX() | - Положение по оси X |
int | getY() | - Положение по оси Y |
int | getZ() | - Положение по оси Z |
- Интерфейс Инфо-доски:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
IScoreboardObjective | addObjective(String объект, String дататег) | - Добавить объект на доску с выходом на него. объект: имя (1-16 символов); критерий см. тут |
IScoreboardTeam | addTeam(String имя) | - Добавить команду игроков с выходом на неё. имя: Название команды. |
void | deletePlayerScore(String игрок, String объект, String дататег) | - Удалить счёт. игрок: имя игрока; объект: имя объекта с доски; дататег см. тут. |
IScoreboardObjective | getObjective(String имя) | - Выход на объект по его имени. |
IScoreboardObjective[] | getObjectives() | - Массив с выходом на все объекты доски. |
String[] | getPlayerList() | - Список всех имён игроков на доске. |
int | getPlayerScore(String игрок, String объект, String дататег) | - Возвращает счёт игрока. игрок: имя игрока; объект: имя объекта с доски; дататег см. тут. |
IScoreboardTeam | getPlayerTeam(String игрок) | - Выход на команду, через имя игрока. |
IScoreboardTeam | getTeam(String имя) | - Выход на команду через название команды. |
IScoreboardTeam[] | getTeams() | - Массыв с выходом на все команды доски. |
boolean | hasObjective(String объект) | - Наличие объекта на доске. |
boolean | hasPlayerObjective(String игрок, String объект, String дататег) | - Наличие игрока в объекте. игрок: имя игрока; объект: имя объекта с доски; дататег см. тут. |
boolean | hasTeam(String имя) | - Наличие команды на доске по названиею команды. |
void | removeObjective(String объект) | - Удалить объект по имени. |
void | removePlayerTeam(String игрок) | - Удалить игрока из команды по его имени. |
void | removeTeam(String имя) | - Удалить команду по названию. |
void | setPlayerScore(String игрок, String объект, int счёт, String дататег) | - Назначить игроку счёт в объекте.ы игрок: имя игрока; объект: имя объекта с доски; дататег см. тут. |
- Интерфейс Инфо-доски, объекты:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
IScoreboardScore | createScore(String игрок) | - Создаёт счёт с выходом на него. |
String | getCriteria() | - Имя дататега см. тут. |
String | getDisplayName() | - Название объекта. (не его имя!) |
String | getName() | - Имя объекты (не его название!) |
IScoreboardScore | getScore(String игрок) | - Выход на счёт игрока. |
IScoreboardScore[] | getScores() | - Массив с выходом на все счета. |
boolean | hasScore(String игрок) | - Наличие счёта у игрока по имени. |
boolean | isReadyOnly() | - Объект только для чтения. |
void | removeScore(String игрок) | - Удалить счёт у игрока по имени. |
void | setDisplayName(String имя) | - Название объекта. (не его имя!) |
- Интерфейс Инфо-доски, Счёт:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
String | getPlayerName() | - Имя игрока этого счёта. |
int | getValue() | - Значение этого счёта. |
void | setValue(int значение) | - Значение этого счёта. |
- Интерфейс Инфо-доски, Команды:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
void | addPlayer(String игрок) | - Добавить игрока по имени. |
void | clearPlayers() | - Удалить всех игроков. |
String | getColor() | - Цвет Команды см. цвета тута; black, dark_blue, dark_green, dark_aqua, dark_red, dark_purple, gold, gray, dark_gray, blue, green, aqua, red, light_purple, yellow, white |
String | getDisplayName() | - Название команды (не имя!). |
boolean | getFriendlyFire() | - Нанесение урона по союзникам. |
String | getName() | - Имя команды (не название!). |
String[] | getPlayers() | - Массив имён всех игроков. |
boolean | getSeeInvisibleTeamPlayers() | - Возможность видеть невидимых союзников |
boolean | hasPlayer(String игрок) | - Наличие игрока по имени в команде. |
void | removePlayer(String игрок) | - Удалить игрока из команды по его имени. |
void | setColor(String цвет) | - Цвет Команды см. цвета тута; black, dark_blue, dark_green, dark_aqua, dark_red, dark_purple, gold, gray, dark_gray, blue, green, aqua, red, light_purple, yellow, white |
void | setDisplayName(String имя) | - Название команды. |
void | setFriendlyFire(boolean логика) | - Нанесение урона по союзникам. |
void | setSeeInvisibleTeamPlayers(boolean логика) | - Возможность видеть невидимых союзников |
- Интерфейс Ячейки прокрутки Создаваемого GUI:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
int | getDefaultSelection() | - Получить номер выбора по умолчанию в ячейке прокрутки |
int | getHeight() | - Получить длину ячейки прокрутки |
String[] | getList() | - Получить массив текста выбора ячейки прокрутки |
int | getWidth() | - Получить высоту ячейки прокрутки |
boolean | isMultiSelect() | - Возможность выбрать несколько вариантов |
IScroll | setDefaultSelection(int позиция) | - Назначить номер выбора по умолчанию в ячейке прокрутки |
IScroll | setList(String[] лист) | - Назначить массив текста выбора ячейки прокрутки |
IScroll | setSize(int ширина, int высота) | - Назначить ширину и длуну ячейки прокрутки |
IScroll | setMultiSelect(boolean множество) | - Назначить возможность выбрать несколько вариантов |
* ICustomGuiComponent: getHoverText, getID, getPosX, getPosY, hasHoverText, setHoverText, setHoverText, setID, setPos
- Интерфейс Ячейки ввода текста Создаваемого GUI:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
int | getHeight() | - Получить длину ячейки ввода текста |
String | getText() | - Получить текст ячейки ввода текста |
int | getWidth() | - Получить высоту ячейки ввода текста |
IScroll | setSize(int ширина, int высота) | - Назначить ширину и длуну ячейки ввода текста |
IScroll | setText(String тескт) | - Назначить текст ячейки ввода текста |
* ICustomGuiComponent: getHoverText, getID, getPosX, getPosY, hasHoverText, setHoverText, setHoverText, setID, setPos
- Интерфейс Скриптового блока, Текст стороны:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
float | getOffsetX() | - Смещение по оси X |
float | getOffsetY() | - Смещение по оси Y |
float | getOffsetZ() | - Смещение по оси Z |
int | getRotationX() | - Вращение по оси X |
int | getRotationY() | - Вращение по оси Y |
int | getRotationZ() | - Вращение по оси Z |
float | getScale() | - Размер шрифта. По умолчанию: 1 (примерно 1/8 высоты блока.) |
String | getText() | - Текст на стороне блока. |
void | setOffsetX(float x) | - Смещение по оси X |
void | setOffsetY(float y) | - Смещение по оси Y |
void | setOffsetZ(float z) | - Смещение по оси Z |
void | setRotationX(int x) | - Вращение по оси X |
void | setRotationY(int y) | - Вращение по оси Y |
void | setRotationZ(int z) | - Вращение по оси Z |
void | setScale(float размер) | - Размер шрифта. По умолчанию: 1 (примерно 1/8 высоты блока.) |
void | setText(String текст) | - Текст на стороне блока. |
- Интерфейс Текстуры Создаваемого GUI:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
int | getHeight() | - Получить длину текстуры |
float | getScale() | - Получить масштаб текстуры |
String | getTexture() | - Получить путь текстуры |
int | getTextureX() | - Получить положение от левого края GUI вашей текстуры |
int | getTextureY() | - Получить положение от верхнего края GUI вашей текстуры |
int | getWidth() | - Получить высоту текстуры |
ITexturedRect | setScale(float масштаб) | - Назначить масштаб текстуры |
ITexturedRect | setSize(int ширина, int высота) | - Назначить ширину и длуну текстуры |
ITexturedRect | setTexture(String текстура) | - Назначить путь текстуры |
ITexturedRect | setTextureOffset(int X текстуры, int Y текстуры) | - Назначить смещение положения изображения из текстуры для кнопки. X текстуры — смещение в пикселях от левого края текстуры, Y текстуры — смещение в пикселях от верхнего края текстуры |
* ICustomGuiComponent: getHoverText, getID, getPosX, getPosY, hasHoverText, setHoverText, setHoverText, setID, setPos
- Интерфейс Таймера:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
void | clear() | - Удалить все таймеры. |
void | forceStart(int id, int тик, boolean повторяемость) | - Перезапуск\запуск таймера № ID; тик: время в тиках; повторяемость: будет ли повторяться.. |
boolean | has(int id) | - Наличие таймера по ID. |
void | reset(int id) | - Сброс таймера по ID. |
void | start(int id, int тик, boolean повторяемость) | - Запуск таймера № ID; тик: время в тиках; повторяемость: будет ли повторяться. |
boolean | stop(int id) | - Остановка таймера по ID. |
- Интерфейс Мира:
Тип | Метод | Описание |
---|---|---|
void | broadcast(String сообщение) | - Сообщение всем игрокам в мире |
IEntity | createEntity(String id) | - Создать сущность с выходом в мире по имени. |
IEntity | createEntityFromNBT(INbt nbt) | - Создать сущность с выходом в мире через сущность. |
IItemStack | createItem(String имя, int урон, int количество) | - Создать предмет как стак с выходом в мире по имени, урону как метадата и количество в ячейке. |
IItemStack | createItemFromNbt(INbt nbt) | - Создать предмет как стак с выходом в мире через теги NBT. |
void | explode(double x, double y, double z, float радиус, boolean огонь, boolean урон) | - Создать взрыв: x, y, z — координаты центра взрыва; радиус в блока; огонь: поджеч ли блоки вокруг; урон: наносимый урон взрывом по сущностям. |
IEntity[] | getAllEntities(int тип) | - Массив с выходом на все загруженные в данный момент сущности в мире по типу, см. типы тут |
IPlayer[] | getAllPlayers() | - Массив с выходом на всех игроков как сущность. |
String | getBiomeName(int x, int z) | - Игровое имя биома по координатам, ваниль см. тут |
IBlock | getBlock(int x, int y, int z) | - Выход на блок по координатам. |
IEntity | getClosestEntity(IPos поз, int радиус, int тип) | - Получить ближайшую сущьность от позиции. поз: центр поиска; радиус: сфера в блоках; тип: тип сущности, см. типы тут. |
IDimension | getDimension() | - Выход на информацию о мире. |
IEntity | getEntity(String uuid) | - Выход на сущность по её личному ID. |
float | getLightValue(int x, int y, int z) | - Возвращает значение освещённости блока по координатам. |
net.minecraft.util.math.BlockPos | getMCBlockPos(int x, int y, int z) | - Для профи, выход на minecraft |
net.minecraft.world.WorldServer | getMCWorld() | - Для профи, выход на minecraft |
String | getName() | - Игровое имя мира |
IEntity[] | getNearbyEntities(IPos поз, int радиус, int тип) | - Получить все сущьности в позиции. поз: центр поиска; радиус: сфера в блоках; тип: тип сущности, см. типы тут. |
IPlayer | getPlayer(String имя) | - Выход на игрока по его имени. |
int | getRedstonePower(int x, int y, int z) | - Возвращает значение уровня красного сигнала в блоке по координатам. |
IScoreboard | getScoreboard() | - Выход на инфо-доску. |
IBlock | getSpawnPoint() | - Выход на блок глобальной точки воскрешения игроков. |
IData | getStoreddata() | - Выход на постоянные данные мира. |
IData | getTempdata() | - Выход на временные данные мира. |
long | getTime() | - Игровое время дня. (0-23999), где По умолчанию 0 — это 6 утра, а один час длится 1000 тиков. |
long | getTotalTime() | - Мировое время в тиках. С момента входа первого игрока. |
boolean | isDay() | - Сейчас день |
boolean | isRaining() | - Идёт дождь |
void | removeBlock(int x, int y, int z) | - Удалить блок по координатам. |
void | setBlock(int x, int y, int z, String имя, int метадата) | - Установить блок: x, y, z — координаты осей; имя: игровое имя блока, ваниль см. тут; метадата: позиция по ID. |
void | setRaining(boolean логика) | - Идёт дождь |
void | setSpawnPoint(IBlock блок) | - Блок глобальной точки воскрешения игроков через блок. |
void | setTime(long время) | - Игровое время дня. (0-23999), где По умолчанию 0 — это 6 утра, а один час длится 1000 тиков. |
void | spawnEntity(IEntity сущность) | - Призвать в мир сущность, через сущность. |
void | spawnParticle(String частица, double x, double y, double z, double dx, double dy, double dz, double скорость, int количечтво) | - Призвать частицу: частица: игровое название частицы, см. тут; x, y, z — координаты появления частицы; dx, dy, dz — разное, обычно это импульс полёта. Точнее см. тут; скорость: скорость полёта; количечтво частиц для призыва сразу. |
void | thunderStrike(double x, double y, double z) | - Удар молнии по координатам. |
T - подразумевается JavaScript строка выхода на сущность. Сущьность может иметь любой и типов, а строка на каждый разная.
- Все константы имеют тип - static int (ID:Имя)
- Типы анимации:
ID | Название | Описание |
---|---|---|
0 | NORMAL | - Обычный |
1 | SIT | - Сидит |
2 | SLEEP | - Спит |
3 | HUG | - Руки как у зомби |
4 | SNEAK | - Крадётся |
5 | DANCE | - Танцует (качает головой) |
6 | AIM | - Прицеливается (как перед стрельбой из лука) |
7 | CRAWL | - Ползает |
8 | POINT | - Держит флаг |
9 | CRY | - Плачет |
10 | WAVE | - Машет рукой |
11 | BOW | - Поклон |
12 | NO | - Кивает «Нет» |
13 | YES | - Кивает «Да» |
- Типы сущностей: Пример для константы игрока: EntityType_PLAYER
ID | Название | Описание |
---|---|---|
−1 | ANY | - Любой |
0 | UNKNOWN | - Неизвестный |
1 | PLAYER | - Игрок |
2 | NPC | - NPC |
3 | MONSTER | - Монстр |
4 | ANIMAL | - Животное |
5 | LIVING | - Сложное существо |
6 | ITEM | - Предмет |
7 | PROJECTILE | - Снаряд |
8 | PIXELMON | - Покемон |
9 | VILLAGER | - Деревенский житель |
- Типы предметов:
ID | Название | Описание |
---|---|---|
0 | NORMAL | - Обычный |
1 | BOOK | - Книга |
2 | BLOCK | - Блок |
3 | ARMOR | - Броня |
4 | SWORD | - Оружие |
5 | SEEDS | - Семена |
6 | SCRIPTED | - Скриптовый предмет |
- Типы работ:
ID | Название | Описание |
---|---|---|
0 | NONE | - Нет |
1 | BARD | - Бард |
2 | HEALER | - Целитель |
3 | GUARD | - Стражник |
4 | ITEMGIVER | - Раздатчик |
5 | FOLLOWER | - Последователь |
6 | SPAWNER | - Спаунер |
7 | CONVERSATION | - Разговорщик |
8 | CHUNKLOADER | - Грузит Чанк |
9 | PUPPET | - Марионетка |
10 | BUILDER | - Строитель |
11 | FARMER | - Фермер |
12 | MAXSIZE | - Максимальный размер работ |
- Типы меток/маркеров:
ID | Название | Описание |
---|---|---|
0 | NONE | - Нет |
1 | QUESTION | - Вопросительный |
2 | EXCLAMATION | - Воцклицательный |
3 | POINTER | - Указатель |
4 | SKULL | - Череп |
5 | CROSS | - Крест |
6 | STAR | - Звезда |
- Типы ответа на диалоги:
ID | Название | Описание |
---|---|---|
0 | QUIT_OPTION | - Закрыть |
1 | DIALOG_OPTION | - Диалог |
2 | DISABLED | - Отлючен |
3 | ROLE_OPTION | - Роль |
4 | COMMAND_BLOCK | - Командный блок |
- Типы частиц от эффектов зелий:
ID | Название | Описание |
---|---|---|
0 | NONE | - Нет |
1 | SMOKE | - Дым |
2 | PORTAL | - Портал |
3 | REDSTONE | - Красный сигнал |
4 | LIGHTNING | - Молния |
5 | LARGE_SMOKE | - Большой дым |
6 | MAGIC | - Магия |
7 | ENCHANT | - Буквы чар |
8 | CRIT | - Крит |
- Типы эффектов зелий:
ID | Название | Описание |
---|---|---|
0 | NONE | - Нет |
1 | FIRE | - Огонь |
2 | POISON | - Отравление |
3 | HUNGER | - Голод |
4 | WEAKNESS | - Слабость |
5 | SLOWNESS | - Замедление |
6 | NAUSEA | - Тошнота |
7 | BLINDNESS | - Слепота |
8 | WITHER | - Иссушение |
- Типы квестов:
ID | Название | Описание |
---|---|---|
0 | ITEM | - На предмет |
1 | DIALOG | - На диалог |
2 | KILL | - На убийство |
3 | LOCATION | - На локацию |
4 | AREA_KILL | - Групповые убийства |
5 | MANUAL | - Ручной |
- Типы ролей:
ID | Название | Описание |
---|---|---|
0 | NONE | - Нет |
1 | TRADER | - Продавец |
2 | FOLLOWER | - Последователь |
3 | BANK | - Банкир |
4 | TRANSPORTER | - Транспортёр |
5 | MAILMAN | - Почтальон |
6 | COMPANION | - Компаньон |
7 | DIALOG | - Диалог |
8 | MAXSIZE | - Максимальный размер ролей |
- Типы стороны света:
ID | Название | Описание |
---|---|---|
0 | DOWN | - Вниз |
1 | UP | - Вверх |
2 | NORTH | - Север |
3 | SOUTH | - Юг |
4 | WEST | - Запад |
5 | EAST | - Восток |
- Типы тактики:
ID | Название | Описание |
---|---|---|
0 | DEFAULT | - Натиск |
1 | DODGE | - Уворт |
2 | SURROUND | - Окружать |
3 | HITNRUN | - Ударить и бежать |
4 | AMBUSH | - Засада |
5 | STALK | - Подкрадывается |
6 | NONE | - Никакой |
Имя | Описание |
---|---|
null | — не определено (отсутствует) |
undefined | — не назначено, нет записанного значения |
NaN | — ошибка вычисления |
< | — больше |
> | — меньше |
== | — сравнение на равно |
!= | — сравнение на не равно |
=== | — точное сравнение на равно |
|| | — ИЛИ (проверка правды) |
&& | — И (проверка на ложь) |
Имя | Описание |
---|---|
parseInt('text') parseFloat('text') | — поиск слева направо в тексте 'text' чисел, запинается на не числах (символы/буквы) и преобразование найденных в число. Работает и с 16ным видом. Пример: parseInt('15468 И всё') // результат число 15468 |
Math.floor(n) | — округлить число «n» вниз до целого. |
Math.ceil(n) | — округлить число «n» вверх до целого. |
Math.round(n) | — округлить число «n» до ближайшего целого. Все числа = 5 — округляются вверх. |
Math.round(n*100)/100 | — округлить число «n» до заданной точности после запятой. |
n.toFixed(а) | — округлить число «n» до цыфр «а» после запятой, где «а» — количество цыфр. Округление происходит путём выкидывания/добавления символов из числа «n». Возвращает число как String |
Math.acos(n) | — арккосинус числа «n» в радианах. |
Math.asin(n) | — арксинус числа «n» в радианах. |
Math.atan(n) | — арктангенс числа «n» в радианах. |
Math.sin(n) | — синус числа «n» в радианах. |
Math.cos(n) | — косинус числа «n» в радианах. |
Math.tan(n) | — тангенс числа «n» в радианах. |
Math.sqrt(n) | — квадратный корень числа «n». |
Math.log(n) | — натуральный логарифм числа «n» с основанием «e». |
Math.pow(n, exp) | — возводит число «n» в степень «exp». Работает с дробными и отрицательными степенями. |
Math.abs(n) | — абсолютное значение числа «n». |
Math.exp(n) | — возводит число «e» в степень «n». |
Math.max(a, b, c…) | — выбирает наибольшее значение из списка. |
Math.min(a, b, c…) | — выбирает наименьшее значение из списка. |
Math.random() | — выбирает случайное число от 0 (включительно) до 1 (не включительно). Зависимость от времени на компьютере. |
n%a | — оставляет остаток от числа «n», делённого на число «a» Пример 12345 %1000 // результат 345. |
parseInt(int).toString(type) | — переводит число int в систему type (2 = двоичная, 16 = шеснацитиричная) |
Имя | Описание |
---|---|
text.length | — Определяет количество символов в тексте «text». Пример: text = 'Привет'; text.length; // результат число — 6. |
text.charAt(n) | — Определить в тексте «text» символ под номером «n». Пример: text = 'Привет'; text.charAt(2); // результат — "и". |
text.toUpperCase() | — Заменит все символы в тексте «text» на большие. |
text.toLowerCase() | — Заменит все символы в тексте «text» на маленькие. |
text.indexOf(«String», n) | — Поиск строки в тексте «text» с позиции «n». Выдаст результат — позицию в тексте где нашёл «String». Возвращает: −1 если нет совпадений. |
text.substring(a, b) text.slice(a, b) | — Выбирает символы от «a» до «b» из текста «text». Если «b» не указать, то до конца |
text.substr(a, b) | — Выбирает «b» символов с позиции «a» из текста «text». |
text.charCodeAt(pos) | — Получить код символа в позиции «pos» из текста «text» из основного unicode. Пример: text = 'a'; text.charCodeAt() // результат — 1072. |
text.match(«String») text.exec(«String») | — ищет в «text» совпадения со строкой и возвращает полное слово. Пример: text = 'Привет весь огромный мир'; text.match('ромн'); результат — "огромный"; Возвращает: null — если нет совпадений) |
text.strike() | — Зачёркнутый текст |
text.split(a, b) | — Создаёт массив строк из элементов в «text», через символ «a», не длиннее «b». Пример: text="Яблоко, Апельсин, Груша, Киви, Ананас"; text.split(", ",3) результат массив — ["Яблоко","Апельсин","Груша"] |
\XXX | — Используется в строке. Восьмеричный латинский-1 символ. |
\' | — Используется в строке. Пример: «Do\'t» // результат — Do't |
\" | — Используется в строке. Двойная цитата Пример: 'Название \"Тест\"' // результат — Название "Тест" |
\\ | — Используется в строке. Обратная коса. Пример: «и\\или» // результат — и\или |
%% | — Используется в строке. Символ процента. Пример: «это 100 %%» // результат — это 100% |
\n | — Используется в строке. Новая строка слева. |
\r | — Используется в строке. Новая строка справа. аналог \n для конца строки. |
\v | — Используется в строке. Вертикальный отступ Tab |
\t | — Используется в строке. Простой горизонтальный отступ Tab |
\b | — Используется в строке. Backspace. |
\f | — Используется в строке. Форма подачи. |
\uXXXX | — Используется в строке. unicode, код символа в 16й системе. Minecraft использует основную кирилицу. Можно посмотреть в Word — «(обычный текст)» К примеру «Вот буква = \u042E» // результат — «Вот буква = Ю» |
\u{X} | — Используется в строке. \u{XXXXXX} unicode кодовая точка. |
\xXX | — Используется в строке. Cимвол латиницы-1 аналог \u но только на 2 символа. |
\cX | — Используется в строке. Соответствует управляющему символу. Например: «\cm» соответствует control-M. |
Имя | Описание |
---|---|
var имя | — Создать переменную с именем «имя» |
имя = int | — Обращение к переменой — прямое. Запишет в переменную «имя» значение «int» |
объект = {«имя»: int} | — Обращение к значению объекта. Запишет в объект с именем «объект» переменную «имя» значение «int». Вывод значения из переменной объекта: «объект[0]» или «объект.имя» // результат значение — int |
массив = ["",{},int, null] | — Общий вид массива переменных. Массивы могут содержать любые типы данных. Вывод третьего значения из массива: «массив[2]» // результат значение — int |
массив.splice(n, a) | — Вырезать из массива c позиции «n» элементов «a», останутся только все остальные. Пример из верхнего массива: «массив.splice(1,2)» // результат массив — ["",null] |
массив.push(что-угодно) | — Добавить в конец массива элемент. Пример из верхнего массива: «массив.push(„текст“)» // результат массив — ["",{},int,null,"текст"] |
массив.pop | — Возвращает значение с конца массива и удаляет его из массива. |
массив.unshift(что-угодно) | — Добавить в начало массива элемент. Обратное массив.push(). |
массив.shift | — Возвращает значение с начала массива и удаляет его из массива. Обратное массив.pop |
return | — Выход из функции и возврат её работы. |
break | — Выход из цыкла |
имя.toString | — Преобразует значение переменной «имя» в строку |
typeof ключ | — Выводит тип ключа. Ключом может быть переменная, объект, массив и т. д. |
eval('код') | — Собирает JavaScript код. Пример: eval('объект.'+имя), где переменная «имя» = «тест». Результат часть кода — объект.test, соответственно значение переменной «тест» в «объекте». |
++ | — математически увеличить значение переменной на 1. |
-- | — математически уменьшить значение переменной на 1. |
true | — значение правды. Есть в наличии, выполняется и т. д. |
false | — значение лжи. Нет в наличии, равно нулю, null, undefined или NaN |
if (условие) { тело_0 } else { тело_1 } | — Проверка условия. Если условие возвращает true, выполняет код тело_0, иначе выполняется код тело_1. Можно добавить несколько условий вместо else писать ещё условие: else if (условие_1) { тело_2 }. Или вовсе исключить else. Пример: if (a<4) {b=1} else if (a) {b=2} else {b=3} - где, если значение переменной «a» меньше «4», тогда присвоить переменной «b» значение «1», иначе если «a» вообще есть, то есть не равно нулю и назначено какое-либо значение, тогда «b» присвоить «2», иначе «b» присвоить «3» |
for (var; условие; step) { тело } | — Цикл — выполнение кода { тело }, пока выполняется условие. var = переменная (обычно переменная шага), условие — проверка условия (обычно связано с переменной var), step — шаг (обычно увеличение/уменьшение переменной var). break — в теле цикла для его прекращения. continue — в теле цикла для завершения текущего круга цикла и перехода к следующему. во втором «i» уже = «1», код вновь увеличивает «b» на «1» третий «i=2», четвёртый «i=3», далее в пятом «i=4», что не соответствует условию и код выполняться не будет, а цикл завершиться. В итоге у вас появляется новая переменная «i=3», а значение переменной «b» увеличено на 4, от начального состояния. |
try { тело_0 } catch (error) { тело_1 } | — Пытается выполнить код тело_0, если это выдаёт ошибку, то выполняет код тело_1. Состояние ошибки записано в переменной error |