Эта страница содержит информацию об отменённых материалах. Они были запланированы, но впоследствии их разработка была прекращена. |
Только для Java Edition |
Эту статью нужно срочно переписать! Вы можете помочь, исправив и дополнив еë: | |
Произвести разделение контента по категориям более однозначно. Возможно, разделить на подстатьи |
С самого начала развития Minecraft: Java Edition имел множество возможностей и идей, предложенных Нотчем или другими разработчиками из Mojang AB, разработку которых в итоге прекратили. Обратите внимание, что эта страница описывает лишь возможности, которые были запланированы, но были впоследствии забыты, или их разработка была прекращена. Возможности, которые в настоящее время окончательно запланированы для включения в игру, описаны на странице Запланированный контент.
Здесь перечислены изменения, которые были реализованы в ранних стадиях разработки игры, но впоследствии были удалены до официального релиза, или изменения, которые не были реализованы вовсе.
Конское седло (англ. Horse Saddle) — предмет, добавленный в 13w16a и позволявший ездить на лошадях. Это было единственным отличием от обычного седла, позволявшего ездить на свиньях. Конские сёдла использовали текстуру одноимённого предмета из модификации Mo’Creatures, так же, как и добавленная конская броня. Эти предметы могли складываться до 32 штук в стопке. Конские сёдла можно было скрафтить, используя следующий рецепт:
Ингредиенты | Рецепты крафта |
---|---|
Кожа + Железный слиток |
Позже конские сёдла были удалены, а их функции объединились с функциями обычных сёдел. Они были доступны с помощью идентификатора 416, который позже стал использоваться стойками для брони.
Бесконечный источник воды — это блок с текстурой похожей на текстуру воды при установке, из него бесконечно начинает течь вода. Его добавили 24 января 2010 года в версии Indev. Он использовался для бесконечного океана в плавающем типе мира.
ID блока был 52, однако в Секретном пятничном обновлении 2 (Infdev, 25 июня 2010 года) этот ID забрал спаунер мобов и блок был удалён.
Бесконечный источник воды, полученный взломом инвентаря
Бесконечный источник лавы — это блок с текстурой похожей на текстуру лавы, при установке из него бесконечно течёт лава.
ID блока был 53, однако в Infdev (29 июня 2010) этот ID забрали ступени и блок был удалён.
Кожано-кольчужная броня — нереализованный тип брони. Его ресурсы можно встретить в старых версиях Survival Test и Indev. Появился в игре до золотой брони. Присутствовал лишь как текстура предмета, то есть не было даже текстуры которая отображается на игроке. Кожано-кольчужная броня существовала только в виде серий изображений в Indev 0.31.
Колчан стрел — предмет, который использовался скелетами, но впоследствии был вырезан из игры, хотя его контент можно найти в папках игры. Возможно, он должен был давать неограниченный запас стрел его владельцу.
Хотя текстура колчана присутствует в игре ещё с Indev, о нём почти ничего не известно (возможно, он должен был хранить стрелы). Jeb заявил, что он не собирается добавлять колчаны.[1] Текстура колчана взята из предыдущей игры Нотча, откуда также были взяты текстуры мечей, стрел и брони. Колчан можно было получить в карманном издании, взломав инвентарь.
Dinnerbone опубликовал в Твиттере разбитый на пикселы и собранный читателями снимок обновления 1.9 «The Combat Update», на котором, помимо новых видов стрел и слота для щита, видно, что колчан можно будет использовать. Но позже от него отказались.[2]
Стены из обсидиана использовались для отметки позиций по основным направлениям в версии Infdev и были высотой 5 блоков. В результате получались две пересекающиеся плоскости, расширяющиеся чуть выше поверхности твёрдого материала, который их окружает. Обсидиановые стены были давно удалены.
Далёкие земли (англ. Far Lands) — игровое пространство, которое было сгенерировано очень далеко от центра игрового мира — на его краю или в углу (пересечение краёв). Расстояние от центра игровой карты к началу Далёких земель составляет 12,550,820 метров, а это приблизительно 31 % окружности планеты Земля по экватору. Когда игроки своими действиями «заставляют» Далёкие земли генерироваться, начинаются ужасные лаги, а карта становится очень сильно искажённой. Однако, в 1.8 была добавлена граница мира.
По словам Нотча, проблему возникновения искажений в отдаленных участках карты (это и называется Далёкими землями) можно решить, что и произошло в обновлении Beta 1.8. Скорее всего это исправление является побочным эффектом изменения алгоритма генерации мира. Но добраться туда без использования читов практически невозможно, поэтому Нотчу нравится идея существования мистических Далёких земель за пределами досягаемой местности.[3]
В предварительной 1.9 Prerelease 3, были добавлены стеклянные столбы которыми Jeb помечал крепости. Они были толщиной в 1 блок, а высотой до верхней границы мира. Судя по всему, их просто забыли удалить перед выходом этой версии. В 1.9 Prerelease 4 они были удалены.
Дом Indev был доступной структурой в версиях Indev. Он появлялся, когда игрок впервые начал мир.
Когда игрок начал мир в оригинальной версии Indev, дом будет появляться в качестве деревянных досок.
Когда игрок начал мир в версии Indev 0.31 (24 января 2010) до начала Indev, на свет появлялся замшелый дом из булыжника с факелами, и у игрока был кремень.
Эти два дома имели каменный пол.
Эти мобы почти одновременно появились в игре в декабре 2009 года. Но после ухода создателя этих четырёх мобов, Дока, из компании Mojang AB в начале 2010 года все четыре моба были удалены из игры. Все мобы были дружелюбны по отношению к игроку. Они бесцельно блуждали по окрестностям. Все, кроме Раны, имели анимацию, но в игре она не воспроизводилась. Мобы дропали перья, нити, порох, огниво, яблоки и розы. Все, кроме Раны, имели 5 (), а сама Рана — 13 ( × 6.5).
Свинолюди — это мобы, похожие на игрока, но со скином свиньи. Нотч отметил, что он может добавить их в качестве деревенских жителей в деревнях (чего не произошло). Скин свиночеловека был придуман игроком Miclee.
25 апреля 2011 года Нотч упомянул, что он может добавить свинолюдей в качестве жителей деревень[4], хотя в предварительных релизах Beta 1.9 был представлен другой моб.
В 1.6.2 текстура свиночеловека была удалена.
В версии Alpha 1.2.0 был добавлен зомби-свиночеловек, имевший схожую со свиночеловеком текстуру и обитавший в Нижнем мире.
Также есть предположение, что свинолюди были реализованны в 1.16 в качестве пиглинов, но последние обитают только в Нижнем мире и больше похожи на минотавров.
Пиглин в Nether Update
Человек — удалённый враждебный моб, который выглядел идентично игроку со стандартным скином, но управлялся компьютером. В ранних версиях Classic его можно было призвать нажатием кнопки G.
В ранних версиях это был дружелюбный моб, который бесцельно передвигался по миру, размахивая головой и руками. Он не умел плавать, не получал урона от падения, а при получении смертельного урона просто пропадал без дропа и анимации. В более поздних версиях моб стал враждебным по отношению к игроку. Моб преследовал игрока, и наносил ему 1 единицу урона. В более поздних версиях он уже нормально ходил как игрок.
В Beta 1.8 моб был удален. В 1.8 удалили его ИИ. В 1.11 удалили его ID сохранения.
В версиях Indev игры, вы можете сделать скриншот карты в изометрической перспективе с помощью клавиши F7. Когда игра захватывает изометрическое изображение, она сохранит текущее местоположение всех мобов и показать любые и все изменения в карте, которые сделал игрок, которые можно увидеть через перспективу Солнца (на рассвете). Игрок не будет виден, если игрок не включил вид от третьего лица, прежде чем будет делать изометрический снимок. Изометрический снимок сохраняется в локальную папку пользователя как «mc_map_####.png», где #### представляет номер снимка экрана, начиная с 0000 до 9999.
Есть некоторые ограничения, которые существовали от снимков:
Тема — основной стиль, используемый генератором уровня для создания карт. Темы были добавлены в версии 0.31, вышедшей 7 января 2010, резко изменив механику игры версии Indev (в частности, зоны спауна мобов и ограничивающую жидкость). Райская и Древесная темы были добавлены в обновлении Indev 14 февраля 2010. В версии Infdev темы были удалены, но они сопоставимы с биомами в более поздних версиях.
Тема карты по умолчанию. На поверхности растут деревья, благоприятные условия для жизни. Погода постоянно меняется, продолжительность дня и ночи равная. Под землёй встречаются руды всех типов, также можно найти лаву, расположенную вблизи коренной породы.
Ограничивающая жидкость: вода.
Вторая возможная тема карт. В этом стиле очень слабое освещение в течение дня, а мобы спаунятся вне зависимости от времени суток. Вся вода заменена лавой, и дёрн не растёт на блоках земли (за исключением особых условий). Грибы в изобилии встречаются на поверхности. Очень медленный рост растений (1 фаза в сутки). Эта тема послужила прообразом для создания Нижнего мира.
Ограничивающая жидкость: лава.
Третья тема карт, которая намного мягче остальных. На картах очень много песчаных пляжей и более пышная растительность по сравнению с нормальным стилем. Здесь всегда полдень (солнце никогда не садится); враждебные мобы будут спауниться только в пещерах. Скорость роста растений заметно увеличена (от посадки до сбора урожая проходит около 30-45 минут).
Ограничивающая жидкость: вода.
Четвёртый стиль карты — нечто среднее между нормальной и адской темой: постоянная облачность в течение дня, а все свободное пространство занято деревьями. Кроме того, в пещерах встречаются грибы.
Ограничивающая жидкость: вода.
«Зимний режим» — это случайно выбранный тип карты в Minecraft Alpha. Этот режим был добавлен 9 июля 2010 года и является первым биомом, появившимся в Minecraft. Так как зимний режим генерируется случайно, то игру можно заставить сохранить карту в зимнем режиме, включив параметр SnowCovered в «level.dat», используя программу NBTEdit.
Первое отличие заключается в падающих снежинках. Эти снежинки создают снежное покрытие на любом блоке, если этот блок находится на открытой местности, и если это твердое вещество. В отличие от блока дёрна, снег не будет ложиться на блоки под прикрытием. Вы можете поместить рядом со снегом факел, чтобы снег растаял. Снег можно разбить рукой или с помощью инструментов. Можно копать снег лопатой для получения снежков, которые можно будет бросить в мобов или скрафтить из них снежный блок. Снежное покрытие на блоках будет автоматически разбиваться, если разместить на него блок. До обновления Beta 1.7, добавляющего ножницы, снежок можно было кинуть в овцу для добычи шерсти или в другого моба, это не нанесёт ущерба и оттолкнет его.
Второе отличие заключается в уникальном элементе — льде. При создании карты все открытые источники воды заморожены в лёд, который является полупрозрачным и скользким. Лёд можно разбить рукой или киркой (для быстроты), то тогда лёд превратится в воду. Как и снег, он может растаять, если рядом поставить факел.
Notch сказал, что зимний режим может стать биомом только для определённого района карты. Это было успешно реализовано в обновлении Halloween Update.
Начиная с версии Beta 1.5 в зимних биомах идёт снег. При этом поверхность земли может покрываться снегом, а вода — льдом.
В версии Indev карты делились на 4 типа:
В версии Beta 1.8 биомы прошли капитальный ремонт, удаление и изменение многих биомов. Они были гораздо меньше и менее выраженные.
Небесный мир (Небесные земли) был запланированным измерением, предназначенным для добавления в Beta 1.8 или релизе. Попасть в него можно с помощью хаков, но порталы в это измерение не были реализованы, разработка в конечном итоге остановлена, а код Небесного мира был заново использован для создания Края. В Крае экран отладки показывает имя биома как The End.[5][6][7][8][9][10] В версии 1.13 был добавлен режим мира «Ассорти», позволяющий сгенерировать мир, состоящий из одного биома, в виде парящих островов, мир напоминает карту Небесного мира в Indev.
Впервые информация про этот мир появилась, когда Нотч играл в сплиф с @Evil_Notch. Это измерение может добавить в игру новые особенности ландшафта и новых мобов, например совы.[11] После этого и до этого он также сообщал некоторые новости относительно разработки этого измерения: «Сегодня я провёл много времени, добавляя измерение летающих островов в игру. Не очень успешно. Работа идёт неплохо, но оно выглядит ужасно.»[12]
В версиях Beta 1.6 и Beta 1.7 в игре присутствует код ранних прототипов Небесного мира (попасть в него можно при помощи некоторых модификаций), но в Beta 1.8.1 (с глобальной модификацией SpoutCraft) можно создать карту с типом «Небесных островов». Эта версия Небесного мира во многом напоминает обычный мир, но в нём всегда полдень и никогда не идёт дождь или снег.
В версиях с Beta 1.9 Prerelease 3 и, предположительно, до появления Края в многопользовательской игре в обычном мире могли генерироваться чанки Небесного мира.
Неиспользуемый файл брони был найден в версии c0.30_01c Survival Test, однако он был удалён из игры. Эту броню носили зомби и скелеты в этой версии. Как и все остальные виды брони в той версии, не имела версии штанов и ботинок. Название файла переводится как «пластина», что дает идею о том, что эта броня могла была быть сделана из каменных плит.
Ненажимаемая кнопка в главном меню Play Tutorial Level была добавлена в Indev. Тогда планировалось, что этой кнопкой будет включаться обучающий мир, но никакого обучающего мира так и не было создано, и кнопку убрали во время перехода от Alpha к Beta.
Обучающие миры были добавлены только в Legacy Console Edition.
Шестерня (от англ. Gear) — это блок, который был добавлен в версии Indev, но потом был убран. Впервые шестерни были показаны в этом видеоролике, в котором игрок помещал их на скалу. Текстура шестерни состоит из двух частей — центральный стержень и движущаяся часть.
Шестерни все ещё можно встретить в Indev, поскольку в той версии красный камень ещё отсутствовал. Шестерни могут быть размещены только на вертикальной стороне блоков; если их разместить в чанке, где две вертикальные соприкасающиеся стороны заполнены блоками, то тогда две шестерни будут помещены на две стороны блоков. Шестерни не выполняют никакую функцию и не могут быть получены, они только заполняют инвентарь. Их невозможно уничтожить, иначе как используя сторонние редакторы. Если же уничтожить блок, на котором они установлены, то шестерни не исчезнут, но станут невидимыми. Но шестерня никуда не пропадет и появится как только блок, на котором она была установлена опять появится на своём месте. Шестерни, помещенные прямо в воздухе в редакторе уровней также будут невидимыми и станут видимыми, как только сзади них поместить блок. Шестерни должны были быть добавлены в Indev, но этого не произошло, хотя их можно было получить взломав инвентарь. Расположенные на блоках шестерни ничего не делали, однако, на этом месте будет твёрдый невидимый блок. Фактически, шестерни удалили из игры, когда их ID был присвоен красному проводу и их изображение было удалено.
Calm4.ogg — музыкальный файл, который был опробован и создан самим Нотчем. Трек был выпущен приблизительно в Alpha 1.1.1, но в Alpha 1.1.2 он был удалён из игры. Однако те, у которых была игра, пока в ней оставался файл, могут до сих пор слышать этот трек в игре.
Здесь перечислены изменения, которые были частично реализованы в игре, а также целиком функционировавшие вплоть до удаления.
На Minecon Earth 2017 года прошло голосование между мобами, лишь один из которых должен быть добавлен в игру. Моб A («Монстр океанических глубин») должен был обитать на большой глубине и утягивать игроков на дно своим длинным языком. Моб B оказался ранней версией фантома. Моб C («Великий поедатель») мог бы маскироваться под окружение, а своей большой пастью уничтожать любых существ или зачарования. И, наконец, моб D («Парящий пламень») являлся главарём ифритов, чьи части тела использовались как щиты. Он должен был появляться в Нижнем мире вместе со случайным количеством ифритов. По словам разработчиков, ни один из проигравших мобов не будет добавлен в будущем.
В 2018 году пользователи китайской версии Minecraft смогли поучаствовать в голосовании за нового моба. Им был предоставлен выбор: добавить большую панду, аллигатора, золотую обезьяну, белогубого оленя или розового дельфина. С большим отрывом победила панда, которая в скором времени была добавлена в игру. До сих пор нет информации, появятся ли когда-нибудь остальные мобы в Minecraft.
Во время MINECON Earth 2018 и Minecon live 2019 зрители могли проголосовать за биом, который следует обновить первым: тайгу, саванну или пустыню в 2018 году и горы, болото и пустошь в 2019 соответственно. Тайга оказалась победителем и в версии 1.14 в ней произошли изменения, а саванна, в которой планировалось добавить баобабы, термитов и страусов, пустыня с пальмами и сурикатами — всё это планировалось добавить в более поздние обновления. В 1.14 обновили тайгу, в 1.17 и 1.18 обновили горы, а в 1.19 анонсировали обновление болот.
До того, как в игру были добавлены каменные плиты, Нотч тестировал земляные, хотя они никогда не были официально добавлены.[13] В тесте они заменили землю, так как поверхность земли без травы была на половину ниже травы. Однако он сделал беспорядок по бокам скал и под землей.
Dinnerbone спросил пользователей в Твиттере, желают ли они добавления окрашенных досок в игру.[14] Позже он объявил результаты голосования: «30 % 'пожалуйста, нет', 80 % 'пожалуйста, да'. Да, получается 110 %. Я даже не знаю».[15] Несмотря на это, он отказался от этой идеи и добавил терракоту, которую можно покрасить. Проект окрашенных досок был заброшен тогда, когда Dinnerbone понял, что ему придётся добавлять также плиты и ступени каждого цвета.
Нотч упомянул об этом в своём блоге, когда текущей версией была Indev. Возможность поставить древесину на бок является альтернативой веткам. Реализовано на корусе, а не на деревьях.
В ранних снимках 1.7 ещё не было древесины и листвы тёмного дуба и акации, поэтому в саванне генерировалась акация с древесиной тропического дерева и дубовой листвой, а в тёмном лесу генерировался тёмный дуб с еловой древесиной и дубовой листвой. Такие деревья нельзя было вырастить из саженцев. Позже их заменили на обычные акации и тёмные дубы.
«Холодный» дуб или зимний дуб, был деревом, сформированным редким глюком в более старых версиях карманного издания до Alpha 0.9.0. Из за глюка, хвойное дерево напоминало дуб или берёзу и генерировалось на границе лесного и снежного биома (один из которых обычно горный). Дерево было составлено с еловыми листьями и еловой древесиной (замеченный в demo-lite версиях и более новых версиях до Alpha 0.9.0), или древесины дуба.
Существует 29 неиспользуемых зелий, которые были оставлены в Beta 1.9 Prerelease 2. Все неиспользуемые зелья не имеют эффектов и, по-видимому, используют текстуры других зелий. Ниже представлен список их названий и значения данных.
Эти зелья могут быть добыть только командой /give <игрок> minecraft:potion 1 <значение эффекта> {CustomPotionEffects:[]}
. Если изменить значение на 64, дастся то же зелье. Как с другими зельями, установка значения на 16384 даёт взрывную версию зелья.
Из этих зелий осталось используемым в игре только грубое зелье, также известное как «неловкое».
Числа с * не требуют {CustomPotionEffects:[]}
в конце команды.
Название | Номер |
---|---|
Неинтересное зелье | 2 и 3 |
Вежливое зелье | 4 и 5 |
Ясное зелье | 6 и 7* |
Молочное зелье | 8 и 9 |
Рассеянное зелье | 10 и 11 |
Бесхитростное зелье | 12 и 13 |
Тонкое зелье | 14 и 15* |
Плоское зелье | 18 и 19 |
Громоздкое зелье | 20 и 21 |
Масляное зелье | 24 и 25 |
Название | Номер |
---|---|
Гладкое зелье | 26 и 27* |
Учтивое зелье | 28 и 29 |
Жизнерадостное зелье | 30 и 31* |
Элегантное зелье | 34 и 35 |
Причудливое зелье | 36 и 37 |
Очаровательное зелье | 38 и 39* |
Лихое зелье | 40 и 41 |
Рафинированное зелье | 42 и 43* |
Сердечное зелье | 44 и 45 |
Сверкающее зелье | 46 и 47* |
Название | Номер |
---|---|
Мощное зелье | 48* и 49 |
Грязное зелье | 50 и 51 |
Зелье без запаха | 52 и 53 |
Грубое зелье | 54 и 55* |
Суровое зелье | 56 и 57 |
Едкое зелье | 58 и 59* |
Объёмистое зелье | 60 и 61 |
Вонючее зелье | 62 и 63* |
Зелье отрыжки | 63 и 64 |
В версии 14w11a была изменена физика вагонеток. Они могли ездить намного быстрее и сойти с рельс у углов, если двигаются слишком быстро, а также они не могут взбираться на гору. В версии 14w17a (1.8) физика вагонеток была удалена.
В одном из постов рубрики «Block of the week» разработчик Брэндон Пирс рассказал, что изначально в разрушенных порталах Нижнего мира до решения добавить плачущий обсидиан должен был использоваться новый блок — потрескавшийся обсидиан.[16] Однако, от этой идеи было решено отказаться.
В уже выше упомянутой статье было сказано, что в версии 1.16 плачущий обсидиан должен был получаться при попадании молнии в обычный обсидиан или броске его в портал Нижнего мира. Однако, ради сохранения полезности бартера с пиглинами, эти способы не были реализованы. Также плачущий обсидиан должен был беспорядочно телепортироваться, если на нём зажечь огонь, но у этой функции не нашли практического применения.
Следующие проекты когда-то планировались, но позже были заброшены, или их текущее состояние неизвестно.
В Indev файл terrain.png содержит две текстуры, которые могут быть истолкованы как стул (виды со стороны и спереди). Фактическое назначение этих текстур неизвестно. В блоге Нотча Word of Notch мебель, а более конкретно стулья, упоминаются несколько раз.[17][18][19][20]
Пурпурные стрелы использовались скелетами в версии Survival Test и ничем кроме цвета и невозможности поднять от обычных стрел не отличались. Её текстура присутствует в файлах игры, но до сих пор не используется.
Шипы (англ. Spike Block) — это блок, который первоначально был запланирован вместо липкого поршня. Он должен был работать как поршень, только выдвигать шипы. Затем Джебу предложили, что он должен сделать липкий поршень и блок шипов, и шипы движимые липким поршнем заменят шипованный поршень.[21][22] Липкий поршень был добавлен в Beta 1.7. 28 мая 2012 года Dinnerbone заявил, что он желает добавить блоки шипов в игру, но не уверен, как их реализовать.[23] Предположительно, шипы/шипованный поршень могли использоваться для создания ловушек, поэтому они вероятно наносили урон при взаимодействии с ними, подобно кактусу, но намного больше. Частично реализованы с добавлением сталагмитов.
Dinnerbone сообщил в Твиттере о добавлении времён года и зимы. Он отложил эту возможность на MineCon 2013.[24][25] Времена года могут включать изменения в цвете листьев дерева и могут также быть связаны с реальным временем.[26]
Порталом в Небесный мир является кровать мечты (Dream Bed). попасть в Небесный мир можно было не только с помощью модификаций, но и кровати мечты. Эту идею пытались реализовать, но отложили.[источник?]
Dinnerbone сообщил в Твиттере, что хотел бы добавить инструменты и оружие, которое не может быть создано, но может быть получено только в сундуках или путём торговли и т. д. Например, лук с более быстрой скоростью, ботинки, которые увеличивают здоровье или шлем, дающий игроку эффект ночного видения. Однако, система признака должна быть получена первой.[27][28][29][30]
Киты были мобами, упомянутыми Нотчем как водными мобами для версии Alpha до того как были добавлены спруты.[источник?]
В ходе 8-го Секреетного пятничного обновления Нотч заявил, что он желает добавить в игру драконов, одним из которых стал Дракон Края, другим должен был быть красный приручаемый дракон.[31] Jeb сообщил на Reddit, что он желает добавить красных драконов, но точно не уверен как.[32] Красный дракон не был впоследствии добавлен.
22 октября 2013 года Dinnerbone написал в Twitter’е, что разработка красного дракона отложена.
“ |
| „ | |
— Натан Адамс [33] |
Позже, 15 декабря 2013 года Dinnerbone написал на Reddit, что однажды в Minecraft появятся красные драконы.
“ |
| „ |
— Натан Адамс[34] |
Лупы (Loops) — это закольцованная динамическая фоновая музыка и звуки, которая воспроизводится при определённых обстоятельствах и предназначена для создания лучшей атмосферы мира, в котором находится игрок. Она отличается от игрового саундтрека тем, что «озвучивает» конкретные процессы, происходящие в игровом мире. Данная система не была добавлена в игру. До версии 1.4 данные звуки были расположены в папке с игрой в каталоге /.minecraft/resources/sound/loops/ откуда их можно было извлечь и прослушать отдельно.
В 1.13 было добавлено что-то похожее на лупы для океана, но технически эти звуки не являются лупами.
На Minecon 2012 Mojang AB объявила идею возможного добавления новых видов рельсов, например выгружающих мобов и, возможно, игроков при активации. Эти рельсы планировалось добавить в Redstone Update, но впоследствии они не были туда включены. Однако, с версии 1.8 функцию выгружения выполняют активирующие рельсы.
Лагометр был добавлен в версию Infdev 20100624 и включался на F6.
Следующие возможности были упомянуты, но так и не были реализованы с того времени.
Нотч и другие работники Mojang AB часто шутили о добавлении различных функций в игру.