Из-за ошибки в генерации карты, один из чанков сгенерировался ниже, чем соседние.
Верхний мир является стандартным измерением при создании нового мира. В другие измерения, такие как Нижний мир и Край можно попасть только через порталы.
Новые миры в Minecraft генерируются с помощью зёрен, которые обычно представляют собой случайное число, использующееся в качестве основы при генерации мира. Если задано слово (например, «Glacier»), зерно преобразуется в соответствующее целое число (например, 1772835215).
Если использовать одно и то же значение зерна для генерации двух карт, это приведет к созданию двух абсолютно идентичных игровых миров, даже на разных компьютерах. Точка спауна игрока, как правило, всегда располагается в одном месте, но это также зависит от модификаций и версии игры.
Верхний мир представляет собой сложную структуру с широким спектром возможностей.
Биом реки проходит через биом столовых гор.
Верхний мир подразделяется на биомы. Каждый из них определяет почти все свои аспекты местности. Биомы могут сильно отличаться друг от друга в зависимости от размера, и практически у всех биомов есть несколько вариаций. Биомы влияют на природные явления, такие как погода, и на спаун мобов.
Деревня NPC — одна из многочисленных натуральных структур в Верхнем мире.
В Верхнем мире можно обнаружить несколько уникальных моделей местности, известных как структуры, которые сильно варьируются в зависимости от зерна мира и биома. Несмотря на то, что подобные структуры уникальны для каждого мира, их можно классифицировать, сравнив с реальными аналогами, такими как горы, пещеры и озёра. «Невозможные» генерации, например, плавучие острова, также можно найти в Верхнем мире.
Наряду с особенностями ландшафта, натуральные структуры включают в себя сгенерированные здания, такие как деревня, сокровищницы и шахты.
Верхний мир — единственное на данный момент измерение, в котором происходит смена дня и ночи.
В дневное время Солнце выступает в качестве мощного источника света, с максимальной яркостью 15. Солнечные лучи достаточно сильны и влияют на различные факторы, например, рост растений или спаун мобов. В ночное время луна является единственным источником света, яркость которой равна 4, что достаточно тускло, благодаря чему спаунятся враждебные мобы. Игрок может спать только ночью.
С помощью часов, игроки могут приблизительно определить время, находясь в любой точке Верхнего мира. Время также можно ускорить, используя команду /time
.
Солнце восходит на востоке и заходит на западе, как и в реальном мире. Наблюдение за его движением — простой способ определения сторон света без компаса.
Визуализация чанка.
Для генерации карты применяется система псевдослучайных алгоритмов, управляющих созданием ландшафта, пещер, распределением растительности и ресурсов. Каждая вновь создаваемая карта уникальна и практически не содержит предопределённых элементов. Уникальность каждой карты выражается так называемым зерном, которое определяет особенности создаваемого игрового мира, его структуру и, в некоторой степени, наполнение.
Генерация каждого участка происходит только один раз, при первом его посещении, после этого информация только обновляется по мере надобности — таким образом объём, занимаемый картой на диске, зависит от размера территории, исследованной игроком, и в большинстве случаев имеет довольно скромный размер до нескольких десятков мегабайт, но если много исследовать, то размер карты может превысить и гигабайт — именно по этой причине мир на серверах уменьшают. В среднем, один чанк весит около 5 килобайт, а регион — 5 мегабайт.
Повреждение информации об участке карты может привести к появлению странных образований в соответствующей части мира (см. Галерею) или к повторной генерации участка, которая перезаписывает все изменения, проделанные игроком. При наличии посторонних чанков в директории карты игра не генерирует их заново, что может привести к «склеиванию» фрагментов удалённого или перезаписанного мира с фрагментами нового, а также к излишнему увеличению размеров карты.
Различные версии игры применяют разные наборы алгоритмов, что может приводить к несостыковкам ландшафта между участками, сгенерированными в разное время.
Если в игре построить очень высокий (выше облаков) столбик и внимательно понаблюдать с него за рассветом и закатом несколько раз, то можно заметить некоторые детали, выдающие особенности мира, обычно не замечаемые игроком. Мир Mineсraft представляет собой гигантский параллелепипед, высота которого в несколько миллионов раз меньше ширины и длины. На нижней плоскости его лежит игровой мир. Боковые грани окрашиваются в чуть более беловатые тона, что создает предгоризонтную дымку. Солнце, луна и звезды представлены плоскими спрайтами, ориентированными плоскостью на игрока. Движение их происходит не по дуге, а по граням параллелепипеда, что незаметно из-за их ориентировки.
Игрок может использовать только 30.000.000 блоков по направлению в каждую сторону, за этой границей стоит невидимый барьер. Ранее мир продолжал генерироваться, физика переставала работать и игрок проваливался сквозь блоки.
С 1.8 больше не генерируются лже-чанки, а перед границей мира стоит видимый барьер, представляющий из себя постоянно движущиеся косые полосы светло-голубого цвета. За этот барьер возможна телепортация (/tp <игрок> 29999999 <y-поворот> <x-поворот> ?
) после того, как игрок оказывается за барьером, экран немного краснеет. За этим барьером все мобы получают урон, установка и добыча блоков невозможна, совсем рядом находится настоящий барьер, который уже не пройти никак, если не использовать лодку или вагонетку. В 1.9 снова генерируются лже-чанки за границей мира. С 1.10 за границей мира генерируются настоящие чанки, уйти за барьер с помощью ошибки можно только на 10 блоков.
За основу определения сторон света на картах чаще всего берётся направление на восход солнца, которое считают востоком. Солнце, луна и звёзды и облака перемещаются с востока на запад. Также возможно определить направления по некоторым другим признакам, например по маркерам в стандартных текстурах булыжника и адского камня.
Булыжник-компас.
По облакам и солнцу.
В игре имеется компас, однако его применение в ориентировании ограничено, так как он всегда указывает на точку респауна игрока, которую в таком случае следует считать северным полюсом, а любое направление от неё — южным.
Многие программы генерации карт по данным мира, например Cartographer, используют значения координат чанков, из-за чего на полученных картах север может быть направлен в левую сторону, что доставляет некоторые неудобства.
Точка респауна игрока не является нулевой точкой мира (X=0,Y=65,Z=0).
Совпадение случайно, поскольку после начальной генерации карты алгоритм выбирает ближайшее из подходящих мест для респауна.
Белый медведь
(Детёныш мирный)
Железный голем
(Дружелюбен к его создателю)
Мобы, которых нужно «построить».
Информация о Верхнем мире хранится в папке region
в каталоге .minecraft/saves/worldname
.
Удаление папки приведёт к сбросу мира и всех изменений, произведённых игроком.
Значок | Достижение | Описание | Предок | Задача (если отличается) | Идентификатор |
---|---|---|---|---|---|
![]() | Кротовая нора | Воспользуйтесь Нижним миром, чтобы переместиться на 7 км в обычном мире | Нижний мир | Воспользуйтесь Нижним миром, чтобы переместиться между 2-мя точками в обычном мире, между которыми расстояние как минимум 7000 блоков. | minecraft:nether/fast_travel |
Конечный мир в Classic, используемый в 2009 году.
Версия генератора мира, используемая до Alpha 1.2.0.
Генератор мира, используемый с Alpha 1.2.0 до Beta 1.7.3.
Pre-classic-версия Java Edition | |||||
---|---|---|---|---|---|
Pre 0.0.0 | Карта изначально была конечной, со случайно сгенерированным ландшафтом. | ||||
rd-132211 | Карта стала полностью плоской. | ||||
rd-160052 | Ландшафт теперь состоит из холмов и долин. | ||||
Classic-версия Java Edition | |||||
0.0.12a | Ландшафт состоит из низких холмов. | ||||
0.24_06 | В ландшафте стали преобладать скалы и длинные узкие пещеры. | ||||
Indev-версия Java Edition | |||||
12 февраля 2010 | Добавлена смена дня и ночи. | ||||
Infdev-версия Java Edition | |||||
27 февраля 2010 | Первый тест бесконечного генераций мира, использующий тот же генератор местности, что и в Indev. | ||||
27 марта 2010 | Новый генератор местности, удалены цветы и пещеры. | ||||
11 июня 2010 | Изменён генератор местности. | ||||
Альфа-версия Java Edition | |||||
1.0.0 | Предельная высота мира увеличена до 128 блоков. Ранее он составлял 64 (32 блока над уровнем моря и 32 блока ниже.) | ||||
1.2.0 | Добавлены биомы. | ||||
1.2.3 | Клавиша F3 переключает консоль отладки, которая показывает игроку его точные координаты. | ||||
Бета-версия Java Edition | |||||
1.3 | Теперь игрок может указать имя мира и зерно. | ||||
1.5 | Добавлена погода. | ||||
1.7 | Значение «f» добавлено в консоль отладки, указывающее направление, куда смотрит игрок. | ||||
1.8 | Новый генератор местности. | ||||
Несколько биомов были добавлены, изменены или удалены. | |||||
Игрок может просмотреть зерно мира, нажав на F3. | |||||
Спаун мобов теперь зависит от генератора мира, а не в случайном порядке. | |||||
Далёкие земли удалены и заменены пустотой. | |||||
Официальный выпуск Java Edition | |||||
1.2.1 | 12w07a | Предельная высота увеличена до 256 блоков, благодаря новому формату карт Anvil. | |||
1.6.1 | 13w17a | В пустынных биомах больше не генерируются большие водоёмы. | |||
1.7.2 | 13w36a | Генерация пещер была изменена. Они стали менее плотными и взаимосвязанными. | |||
Добавлены новые биомы, изменены некоторые старые. | |||||
13w37a | Добавлен невидимый барьер на расстоянии 30000000 блоков от спауна. Тем самым, Далёкие земли были полностью удалены. |