Верхний мир

Такая странная граница (проходит ровно по чанкам) появилась после изучения новых земель после обновления игры на версию, в которой был изменен генератор мира. Обратите внимание на деревья.

Видимо, часть биомов была переопределена, после чего прошёл кратковременный снегопад.

Disambig color.svg Эта статья — об игровом мире. О предмете см. Карта.

Игровой мир (или Игровая карта) (англ. The Overworld) представляет собой иерархическую систему директорий и файлов, хранящую информацию о каждом блоке, предмете и сущности в мире и об их состоянии. Карта генерируется неограниченно, но генерация происходит адекватно только до примерно 12 500 000 блоков от нулевой точки в старых версиях и до 30 000 000 блоков в новых (см. Далёкие земли). Игровой мир имеет высоту 256 блоков, что в сумме даёт возможность для практически неограниченного исследования и застройки. Всего карта может содержать до 9,216×1017 (921 600 000 000 000 000) блоков в каждом измерении. Максимальная площадь карты равна 3,6×109 м² или 3 600 000 000 км²! Для сравнения наша планета в 7 раз меньше и имеет размер в 510 100 000 км².

В Halloween Update в игру было добавлено новое измерение — Нижний мир, описываемое собственной вложенной картой. В серверной версии эта карта находится в отдельной директории вне директории верхнего мира.

Все блоки игрового мира объединены в чанки по 16×16×256 блоков, а чанки в регионыruen по 32×32 чанка (512×512×256 блоков). Каждый регион хранится в отдельном файле.

Из-за ошибки в генерации карты, один из чанков сгенерировался ниже, чем соседние.

Создание

Верхний мир является стандартным измерением при создании нового мира. В другие измерения, такие как Нижний мир и Край можно попасть только через порталы.

Зерно

Основная статья: Зерно

Новые миры в Minecraft генерируются с помощью зёрен, которые обычно представляют собой случайное число, использующееся в качестве основы при генерации мира. Если задано слово (например, «Glacier»), зерно преобразуется в соответствующее целое число (например, 1772835215).

Если использовать одно и то же значение зерна для генерации двух карт, это приведет к созданию двух абсолютно идентичных игровых миров, даже на разных компьютерах. Точка спауна игрока, как правило, всегда располагается в одном месте, но это также зависит от модификаций и версии игры.

Окружение

Верхний мир представляет собой сложную структуру с широким спектром возможностей.

Биомы

Основная статья: Биомы

Биом реки проходит через биом столовых гор.

Верхний мир подразделяется на биомы. Каждый из них определяет почти все свои аспекты местности. Биомы могут сильно отличаться друг от друга в зависимости от размера, и практически у всех биомов есть несколько вариаций. Биомы влияют на природные явления, такие как погода, и на спаун мобов.

Натуральные структуры

Основная статья: Натуральные структуры

Деревня NPC — одна из многочисленных натуральных структур в Верхнем мире.

В Верхнем мире можно обнаружить несколько уникальных моделей местности, известных как структуры, которые сильно варьируются в зависимости от зерна мира и биома. Несмотря на то, что подобные структуры уникальны для каждого мира, их можно классифицировать, сравнив с реальными аналогами, такими как горы, пещеры и озёра. «Невозможные» генерации, например, плавучие острова, также можно найти в Верхнем мире.

Наряду с особенностями ландшафта, натуральные структуры включают в себя сгенерированные здания, такие как деревня, сокровищницы и шахты.

Цикл день/ночь

Основная статья: Цикл день/ночь

Цикл дня и ночи.gif

Верхний мир — единственное на данный момент измерение, в котором происходит смена дня и ночи.

В дневное время Солнце выступает в качестве мощного источника света, с максимальной яркостью 15. Солнечные лучи достаточно сильны и влияют на различные факторы, например, рост растений или спаун мобов. В ночное время луна является единственным источником света, яркость которой равна 4, что достаточно тускло, благодаря чему спаунятся враждебные мобы. Игрок может спать только ночью.

С помощью часов, игроки могут приблизительно определить время, находясь в любой точке Верхнего мира. Время также можно ускорить, используя команду /time.

Солнце восходит на востоке и заходит на западе, как и в реальном мире. Наблюдение за его движением — простой способ определения сторон света без компаса.

Генерация мира

Основная статья: Генерация карты

Визуализация чанка.

Для генерации карты применяется система псевдослучайных алгоритмов, управляющих созданием ландшафта, пещер, распределением растительности и ресурсов. Каждая вновь создаваемая карта уникальна и практически не содержит предопределённых элементов. Уникальность каждой карты выражается так называемым зерном, которое определяет особенности создаваемого игрового мира, его структуру и, в некоторой степени, наполнение.

Генерация каждого участка происходит только один раз, при первом его посещении, после этого информация только обновляется по мере надобности — таким образом объём, занимаемый картой на диске, зависит от размера территории, исследованной игроком, и в большинстве случаев имеет довольно скромный размер до нескольких десятков мегабайт, но если много исследовать, то размер карты может превысить и гигабайт — именно по этой причине мир на серверах уменьшают. В среднем, один чанк весит около 5 килобайт, а регион — 5 мегабайт.

Повреждение информации об участке карты может привести к появлению странных образований в соответствующей части мира (см. Галерею) или к повторной генерации участка, которая перезаписывает все изменения, проделанные игроком. При наличии посторонних чанков в директории карты игра не генерирует их заново, что может привести к «склеиванию» фрагментов удалённого или перезаписанного мира с фрагментами нового, а также к излишнему увеличению размеров карты.

Различные версии игры применяют разные наборы алгоритмов, что может приводить к несостыковкам ландшафта между участками, сгенерированными в разное время.

Геометрия пространства

Если в игре построить очень высокий (выше облаков) столбик и внимательно понаблюдать с него за рассветом и закатом несколько раз, то можно заметить некоторые детали, выдающие особенности мира, обычно не замечаемые игроком. Мир Mineсraft представляет собой гигантский параллелепипед, высота которого в несколько миллионов раз меньше ширины и длины. На нижней плоскости его лежит игровой мир. Боковые грани окрашиваются в чуть более беловатые тона, что создает предгоризонтную дымку. Солнце, луна и звезды представлены плоскими спрайтами, ориентированными плоскостью на игрока. Движение их происходит не по дуге, а по граням параллелепипеда, что незаметно из-за их ориентировки.

Игрок может использовать только 30.000.000 блоков по направлению в каждую сторону, за этой границей стоит невидимый барьер. Ранее мир продолжал генерироваться, физика переставала работать и игрок проваливался сквозь блоки.

С 1.8 больше не генерируются лже-чанки, а перед границей мира стоит видимый барьер, представляющий из себя постоянно движущиеся косые полосы светло-голубого цвета. За этот барьер возможна телепортация (/tp <игрок> 29999999 <y-поворот> <x-поворот> ?) после того, как игрок оказывается за барьером, экран немного краснеет. За этим барьером все мобы получают урон, установка и добыча блоков невозможна, совсем рядом находится настоящий барьер, который уже не пройти никак, если не использовать лодку или вагонетку. В 1.9 снова генерируются лже-чанки за границей мира. С 1.10 за границей мира генерируются настоящие чанки, уйти за барьер с помощью ошибки можно только на 10 блоков.

Ориентирование в пространстве

За основу определения сторон света на картах чаще всего берётся направление на восход солнца, которое считают востоком. Солнце, луна и звёзды и облака перемещаются с востока на запад. Также возможно определить направления по некоторым другим признакам, например по маркерам в стандартных текстурах булыжника и адского камня.

Булыжник-компас.

По облакам и солнцу.

В игре имеется компас, однако его применение в ориентировании ограничено, так как он всегда указывает на точку респауна игрока, которую в таком случае следует считать северным полюсом, а любое направление от неё — южным.

Многие программы генерации карт по данным мира, например Cartographer, используют значения координат чанков, из-за чего на полученных картах север может быть направлен в левую сторону, что доставляет некоторые неудобства.

Соответствие между сторонами света и координатами

Основная статья: Координаты

Точка респауна игрока не является нулевой точкой мира (X=0,Y=65,Z=0).

Совпадение случайно, поскольку после начальной генерации карты алгоритм выбирает ближайшее из подходящих мест для респауна.

Список мобов

Дружелюбные мобы

Нейтральные мобы

Враждебные мобы

Приручаемые мобы

Создаваемые мобы

Мобы, которых нужно «построить».

Техническая информация

Информация о Верхнем мире хранится в папке region в каталоге .minecraft/saves/worldname.

Удаление папки приведёт к сбросу мира и всех изменений, произведённых игроком.

Достижения

Значок Достижение Описание Предок Задача (если отличается) Идентификатор
Достижение-испытание-невып.pngКротовая нора Воспользуйтесь Нижним миром, чтобы переместиться на 7 км в обычном миреНижний мирВоспользуйтесь Нижним миром, чтобы переместиться между 2-мя точками в обычном мире, между которыми расстояние как минимум 7000 блоков.minecraft:nether/fast_travel

История

Конечный мир в Classic, используемый в 2009 году.

Версия генератора мира, используемая до Alpha 1.2.0.

Генератор мира, используемый с Alpha 1.2.0 до Beta 1.7.3.

Новый генератор мира, добавленный в Adventure Update Beta 1.8, позже обновлённый в 1.7.
Pre-classic-версия Java Edition
Pre 0.0.0Карта изначально была конечной, со случайно сгенерированным ландшафтом.
rd-132211Карта стала полностью плоской.
rd-160052Ландшафт теперь состоит из холмов и долин.
Classic-версия Java Edition
0.0.12aЛандшафт состоит из низких холмов.
0.24_06В ландшафте стали преобладать скалы и длинные узкие пещеры.
Indev-версия Java Edition
12 февраля 2010Добавлена смена дня и ночи.
Infdev-версия Java Edition
27 февраля 2010Первый тест бесконечного генераций мира, использующий тот же генератор местности, что и в Indev.
27 марта 2010Новый генератор местности, удалены цветы и пещеры.
11 июня 2010Изменён генератор местности.
Альфа-версия Java Edition
1.0.0Предельная высота мира увеличена до 128 блоков. Ранее он составлял 64 (32 блока над уровнем моря и 32 блока ниже.)
1.2.0Добавлены биомы.
1.2.3Клавиша F3 переключает консоль отладки, которая показывает игроку его точные координаты.
Бета-версия Java Edition
1.3Теперь игрок может указать имя мира и зерно.
1.5Добавлена погода.
1.7Значение «f» добавлено в консоль отладки, указывающее направление, куда смотрит игрок.
1.8Новый генератор местности.
Несколько биомов были добавлены, изменены или удалены.
Игрок может просмотреть зерно мира, нажав на F3.
Спаун мобов теперь зависит от генератора мира, а не в случайном порядке.
Далёкие земли удалены и заменены пустотой.
Официальный выпуск Java Edition
1.2.112w07aПредельная высота увеличена до 256 блоков, благодаря новому формату карт Anvil.
1.6.113w17aВ пустынных биомах больше не генерируются большие водоёмы.
1.7.213w36aГенерация пещер была изменена. Они стали менее плотными и взаимосвязанными.
Добавлены новые биомы, изменены некоторые старые.
13w37aДобавлен невидимый барьер на расстоянии 30000000 блоков от спауна. Тем самым, Далёкие земли были полностью удалены.

Проблемы

Отчёты об ошибках, связанных с «Верхний мир», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).

Интересные факты

  • Если на ПК с ОС Windows попытаться создать игровой мир с именем «con», «prn», «aux», «nul», «com», «com1»-«com9», «lpt1»-«lpt9», то к имени папки с миром будут добавлены подчеркивания (например, «_con_»). Это связано с тем, что эти имена являются зарезервированными.

См. также

В данной статье используются материалы из статьи «Верхний мир» с вики-сайта Minecraft Wiki, расположенного на Фэндоме, и они распространяются согласно лицензии Creative Commons Attribution-Share Alike. Авторы статьи.